Análisis de ‘The Division 2’: El primer ‘looter shooter’ que la clava de lanzamiento con una cantidad ingente de contenido y un ‘endgame’ que no tiene rival

Iban un gallego, dos iranís y un australiano. Enfrente, tenían un muelle, en la isla de Roosevelt, Oeste de Washington DC. En dicho muelle había dos enormes depósitos de combustible. Rojos, para que quedara claro que si les haces pum, hacen pum. También hay un barco; también hay que hacer pum con él.

Claro que hay un problema. Más bien, hordas de problemas. Hay unos tipos con un chaleco explosivo que solo les falta echarse cromo en la boca y gritar "¡Valhallaaaa!" para ganarse un premio al mejor cosplay de 'Mad Max'. Hay otro tipo, forrado de armadura, con un martillo entre las manos y una altura de Yao Ming, que tiene una manía aterradora: se queda un instante quieto como si le hubiera dado un ictus y luego se lanza, con furia homicida, a una embestida cara el primer incauto que encuentre. Hay muchos tipos, forrados de armadura también, repletos de granadas incendiarias. Y tipos con todo tipo de fusiles, metralletas, rifles y escopetas los hay para aburrir.

El caso es que este gallego, estos iraníes y este australiano triunfaron. Triunfaron al límite; pero triunfaron. Allá por las cinco de la madrugada, lograron lo que la retranca del gallego — que llevaba seis horas en el intento con nueve escuadras distintas salidas también de un chiste plurinacional— decía que era imposible: pasarse la misión 'Roosevelt Island' de 'The Division 2'. Qué locura, camaradas; qué locura.

Esta misión, que me llevó seis horas, que parecía imposible por _matchmaking_, que me desesperó como no me desesperaba nada desde ese inefable _boss rush_ del casino de 'Cuphead', resume mejor que nada por qué los _looters shooters_ lo petan. Lo petan porque uno no puede resistirse a probar una vez más.

Lo ilustro con otra anécdota de mis combates en esta fortaleza intratable, sin un solo punto defendible desde tres direcciones, con una cantidad tan ingente de enemigos que aquello parecía Gimli, Legolas y Aragorn en sus mejores (peores) momentos en Helm o Pellenor. No tengo ni papa de alemán, pero entendí perfectamente la conversación de dos alemanes con los que compartía partida (los demás teníamos el micrófono _muteado_). Un alemán: "No, tío [llevábamos un par de horas ya de intentos con esa escuadra]. Otra vez no". El otro alemán: "Sí, otra vez, otra vez". "¡Nooooo!". Aguantaron otras cuatro veces, pero acabaron yéndose a dormir. Yo no. Yo salí al mapa, pulsé triángulo y volví al _matchmaking_. Otra vez. Otra vez. Otra vez.

El grupo de valientes que lograron la victoria en Roosevelt Island.

Y al final, se consiguió.

He pasado unas 40 horas (y calderilla) en el Washington D.C. de 'The Division 2', estoy en nivel 31, me he hecho todas las misiones principales y secundarias de la campaña principal, buena parte de las actividades del mundo, alguna que otra _bounty_ y he culebreado un pelín (poco, muy poco) por la Zona(s) Oscura(s). Así que ha llegado el momento de honrar mi promesa con Xataka y escribirme la amplia _review_ que prometí de esta abrumadora secuela que se hace con la corona, fácilmente, de los _looter shooters_.

No, no tiene un combate tan increíble como 'Anthem'. No tiene tampoco esas diabólicas delicias de diseño con las que nos deleita Bungie en 'Destiny'. Pero el paquete completo, lo que ofrece de lanzamiento al jugador, y lo pulido de la experiencia, no tienen rivales. Lo digo yo y lo dicen locos del tema, como Paul Tassi de 'Forbes', del que no me canso de recomendar su seguimiento (algo enfermizo) de los _looter shooters_. Esto es inmenso, señores de Massive, inmenso. Se pierde uno. Para bien. La mayoría de las veces, para bien. Por más que Roosevelt Island esté totalmente descompensada de dificultad. No lo digo yo, lo dice Reddit. Pero lo arreglarán; aquí todo se arregla, tarde o temprano. Sobre todo cuando tantas cosas funcionan así de bien.

Vamos, pues, a profundizar en 'The Division 2'. Lo voy a dividir, como siempre, en epígrafes y voy a intentar cubrir (aunque es inabarcable) todas las áreas del juego desde una perspectiva de diseño y de experiencia. Mola hacerlo con un _looter shooter_ especialmente porque hay muy pocos géneros que sean tal amalgama de sensibilidades y filosofías de diseño. Aquí entra todo, como me decía, Scylla Costa, uno de los productores de 'Anthem', hasta los sistemas de tuneo de los simuladores de conducción.

Pero lo que más me fascina de los looter shooters es cómo consiguen conciliar a dos tipos de jugadores a priori irreconciliables: el pecero y el consolero; me explico. Aunque en las nuevas generaciones esta diferencia se ha atenuado o diluido por completo, en mi generación ochentera era más que habitual tener dos tipos de amigos jugadores: los de consola y los de PC.

No era una mera cuestión de plataformas. El de consola solía centrarse en experiencias de una intensidad más alta: plataformas, acción, aventura, pero en todo caso con diversión directa; un 'Final Fantasy' era el colmo de la complejidad. El de PC podía estarse leyendo manuales de pilotaje profesional para el 'Flying simulator'. En general, el _consolero_ se asumía como arcade y el _PCero_ como simulador. En teoría, la vieja batalla entre complejidad y sencillez, entre cerebro y corazón, entre intelecto y pasión.

La gesta de Roosevelt Island termina con un espectacular barco en llamas.

Pero un _looter shooter_ mezcla las dos. Para ser un maestro de sus numerosísimos sistemas hay que llegar a la excelencia en lo más arcade, es decir, los reflejos, el control directo de las mecánicas, pero también en sus procelosos niveles de personalización de sus armas y habilidades. En un juego en el que se reciben, sin parar, nuevas armas modificables de múltiples maneras, el jugador excelente no es solo el que sabe disparar muy bien sino el que se diseña el arma para potenciar exactamente el tipo de gameplay que mejor le sienta.

Vayamos, pues, a entrar en los detalles que hacen grande a de 'The Division 2'. Porque hay que reconocerlo: es un juego grande. Enorme. Inabarcable. Pero eso es lo que debe ser un _looter shooter_: **un eterno comehoras.

Momentos icónicos

No voy a empezar hablando de combate. Ni de _looteo_. Ni de la estructura de misiones. Ni de narrativa. Ni de árboles de habilidades. Voy a empezar hablando de los momentos que han perdurado en mi memoria. De escenas que me hicieron pararme, en medio de un tiroteo, y despertar del cerebro reptil a absorber la experiencia a otro nivel.

Es algo, conviene decirlo, que no solo hace 'The Division 2'. 'Anthem' y 'Destiny' también logran estos momentos, normalmente cuando uno no está disparando, en los que el jugador recibe un enorme impacto estético y se abruma con la belleza o inmensidad de una imagen. 'Destiny' tiene muchísimos, pero para mí uno de los mejores era esa visión de un enorme sol desde una nave espacial. En 'Anthem' el mundo selvático y las gigantescas ruinas que de él emergen también subyugan. Pero 'The Division 2' logra que estos momentos, y esto sí me parece un mérito diferencial, sucedan muchas veces mientras combatimos.

Uno de los escenarios más evocadores del juego, el planetario de la misión del Museo del Aire y del Espacio.

En la misión Museo del Aire y del Espacio hay un tiroteo que sucede en un planetario que me tiene loco. El escenario es un anillo circular y una pasarela superior desde la que saltan los enemigos. Todo el techo lo domina una bóveda que proyecta imágenes gigantes de la galaxia, el Sistema Solar y sus planetas, con una narración en directo a lo 'Cosmos'. Es muy difícil expresar lo que se sienten mientras estallan estas imágenes y uno lucha. Es muy difícil expresarlo, pero es muy fácil recordarlo.

En la sala siguiente, sin esa apoteosis audiovisual, hay otro momento fantástico. Se lucha en Marte; en una recreación de las arenas rojas y de los vehículos no tripulados a gran escala. Hablamos de un _shooter_ contemporáneo que, se supone, recrea una distopía de nuestro presente. Pero lo cierto es que la inteligencia de Massive la ha llevado a elevar su imaginación para ofrecer un trabajo de sensaciones de los entornos que marca la diferencia.

Pongo más ejemplos. En una misión en las entrañas de una estación de metro, que me desgranaron sus creadores al detalle durante nuestra visita en su compañía a Washington, sucede otro momento mágico. La estación es una galería de arte contemporáneo (real); así que lo que plantean los diseñadores de niveles de 'The Division 2' es un momento mágico. Llenan la estación de cubos de luz azulada; cuando te apoyas en ellos para cubrirte, con el sonido evocador que corresponde, se vuelven rojos. Es fácil imaginar, dado que la única fuente de luz de la escena es este efecto y los fogonazos de las armas, el efecto que esto produce.

La instalación de arte de cubos luminosos en el arranque de la misión que transcurre en una estación de metro que fue búnker nuclear en la realidad durante la Guerra Fría.

Otro más. Misión final; que adoro. Estamos en lo alto del capitolio, con la icónica cúpula de tarta de bodas que diseñó Thomas U. Walter. La cúpula está herida y de su herida brota un humo que asciende al cielo. Nosotros luchamos contra ese fondo, viéndola de frente, una enormidad que ni cabe completa en la pantalla. Y, aunque la acción de la lucha en sí no cambie, el impacto en la memoria de dicho tiroteo es completamente distinto. Se recuerda. Se atesora en la memoria y se distingue de otros momentos de acción que podrían ser virtualmente indistinguibles.

En esto, el trabajo de narrativa ambiental de 'The Division 2' es extraordinario. En todo lo demás, 'The Division 2' es más bien pobre narrativamente; no porque no haya un trabajo narrativo denso, que lo hay, sino porque no se sabe transmitir de una manera efectiva al jugador. Es un problema que tienen todos los _looters shooters_ y que ni siquiera una experta como Bioware ha sabido resolver (aunque 'Anthem' es el mejor en este aspecto; de largo). Tal vez se debería mirar más hondamente a las estrategias concretas de From Software. Pero de esto ya hablaremos en el último apartado de este análisis: los peros. Que los hay.

La misión final de la campaña tiene estampas verdaderamente espectaculares del Capitolio.

Disparar

Vamos a hablar de la madre del cordero; lo que te pasas haciendo el 90% del tiempo que juegas a 'The Division 2': combatir. Hay que decir que 'The Division 2' parte de un hándicap: su realismo. No digo yo que manejar a un machaca de las armas no mole, pero si lo comparas con llevar una armadura javelin de Anthem o ser el cruce entre mago y guerrero que es el Warlock de Destiny, pues hombre, no está en el mismo nivel de espectáculo. La movilidad y espectáculo que puede poner sobre el tablero la competencia en este terreno es, indiscutiblemente, de otra escala.

Dicho lo cual, es impresionante el partido que se ha sacado 'The Division 2', porque consciente de esta limitación ha exprimido al máximo todo lo que puede hacer para sacar lustre a su paleta más limitada de opciones.

La gestión de los espacios es, sin duda, lo que mejor hace 'The Division 2'. Me decía su codirector creativo que, aunque tienen unas métricas que permite hacerte una idea, dado el espacio, de cómo debes de gestionarlo —número de enemigos, ritmo de las oleadas, armas de los mismos, coberturas, elementos dinámicos, etc.— hay que ajustarlos caso por caso; a mano. Se nota. Vaya si se nota. Incluso las actividades del mundo abierto, como la toma de puntos de control, se nota ajustada. Pensada en función del espacio.

A veces, se peca por exceso. A veces hasta se peca mucho. La misión que comentaba, Roosevelt Island, es una locura. En comparación, la otra fortaleza, la del Capitolio, es un paseo; ni una vez morí en ella. En Roosevelt Island morí una y otra y otra y otra y otra vez; que la misión final se sienta tan fácil en comparación me cuenta que ahí hay un problema de ajuste de los devs, porque no hay nada que justifique que ese encuentro sea tan difícil.

Pero es lo mítico que cambiarán cuando se pongan a mirar métricas de jugadores; verán que allí se atasca todo el mundo y entrarán a cocina a tocar. Es necesario; es un infierno; y no para bien. Está totalmente descompensada en el número y tipología de enemigos y en las posibilidades que ofrece el entorno para pasártelo. Se puede pasar, sí (yo lo hice) pero por _matcmaking_ es infernal, _ad nauseam_.

El apuntado en 'The Division 2' se siente más preciso que en la primera entrega.

Otro elemento del tiroteo que es brillante es todo lo que concierne a los enemigos. Y muy especialmente su inteligencia artificial. Qué puñeteros son. Son tan puñeteros que no hay encuentro que uno pueda tomarse a la ligera. Puede ser muy frustrante no comprender esto cuando vas por el mundo, camino de una actividad concreta. Cualquier encuentro aleatorio te puede matar. Cualquiera. A cualquier nivel. El juego aplica una inteligente dificultad dinámica que reajusta el nivel basal a tu nivel. Esto permite que la sensación de caminar por el mundo nunca sea un paseo; hay que tomarse muy en serio cada encuentro. O un paseo de 300 metros se convertirá en una misión imposible.

Más cosas sobre los enemigos y su IA. Están obsesionados con una cosa: flanquearte; rodearte y atacarte por la espalda. Lo hacen tooooodo el rato. Y esto, con los espacios abiertos que hay que gestionar, es una putada de las gordas. Porque normalmente se organizan de maravilla. Dos te dan la brasa a tu posición con fuego de cobertura. Y otros dos te van flanqueando. Priorizar blancos se convierte en una cuestión de vida o muerte. Saber cómo hacerlos retroceder a cobertura también.

Y esto último depende de la tipología de los enemigos. Si tienen mucha armadura, seguirán palante aunque sepan que los vas a fundir a plomo. Y mientras los fundes, probablemente estés saliendo de cobertura y sus amiguetes te machaquen. Luego los hay modo berseker, que o bien te vienen petados de armadura y con un arma de mano (el enorme martillo) que te mata de un golpe o bien hasta arriba de explosivos para inmolarse justo delante.

Las misiones sorprenden con momentos inesperados como esta calcinación.

Pero a cambio de todas estas putadillas, hay también un montón de ayudas en los enemigos para machacarlos. Por ejemplo, las bandoleras. Muchos llevan unos estuches rojos (rojo pum) para las granadas que pueden provocar tempestades; para ellos y para sus colegas de al lado. Si esto lo combinas con el apoyo de elementos dinámicos como barriles de explosivos o con armas secundarias como la ballesta, el lanzagranadas o mi favorita, la torreta lanzallamas, el grado de masacre se eleva el infinito. Y hace falta elevarla, porque, sobre todo jugando en escuadra, la cantidad de enemigos es infernal.

Queda hablar de un aspecto final de este epígrafe; cómo se siente el movimiento y el disparo. Respuesta breve: se siente bien. No estamos ante esa dulzura de movimiento que ningún juego ha logrado ni rozar; hablo de lo que es controlar a Venom Snake o cualquier otro soldado, en 'Metal Gear V. The Phantom Pain'. Lo he hablado con diseñadores, críticos y jugadores; todos coincidimos en que ese fue el súmmum, hasta la fecha, del control de un sistema de combate con arma de fuego y gran movilidad de la historia del videojuego.

Pero 'The Division 2' está bien… Lo peor quizás es el movimiento, que es un poco tosquete para girar, y eso se nota sobre todo cuando te sueltan dos bestias pardas con martillos; son los momentos que se sienten más injustos porque este juego está pensado para moverse entre coberturas a toda velocidad y agachado. Si sales a campo abierto, como te obligan este tipo de enemigos, kaput, por lo que frustran los pocos momentos en que los diseñadores deciden jugar esta carta. Si estás entre cuatro, tenlo cuatro: machaca a estos tipos como prioridad. P-r-i-o-r-i-d-a-d.

Luego está el disparar en sí. Y bueno, a veces funciona de maravilla, y a veces frustra. Si hay un montón de enemigos y estás jugando entre cuatro, que no te extrañe que un tiro perfecto de francotirador no llegue a su blanco por temas de _lag_, de que el juego te muestra el enemigo en una posición pero está en otra, por lo que tu tiro falla por muy poquito, pero falla. Pasa en misiones muy contadas, pero pasa. En general, el apuntado y disparo funciona muy bien. Mejor, para obsesos de la precisión como yo, si el arma es de tiro a tiro y no de ráfaga.

A diferencia del primero, el combate durante el tránsito de actividades es muy, muy duro.

Por último, 'The Division 2' es un juego idealmente para jugar hablándolo. El _matchmaking_ es una muleta y, si la misión está bien balanceada; pero hay un par de misiones en que hablar es fundamental. Y hablar con desconocidos siempre cuesta. No lo dudes; si puedes: juega a 'The Division 2' con amigos. Hay un abismo de diferencia en lo que se goza. Un abismo.

Lootear

Cubrimos la parte del _shooter_. Toca la parte del _looter_. Una de las mayores quejas que se viene repitiendo en Anthem es que _lootear_ está mal balanceado y que además la mercancía más guapa, las que justifican repetir actividades una y otra vez, tienen efímeras posibilidades de salir. Esto no pasa con 'The Division 2'. El _looteo_ es generoso, abundante y profundo. Profundo a unas honduras que se empiezan a determinar mucho más allá de las decenas de horas y que caen en la matemática pura de quien realmente controla los estatus de cada pieza de equipo y cada arma.

Hay un aspecto meramente estético en el que al _looteo_ le pasa un poco como al tiroteo; sufre por ser realista. Sé que hay mucho friki de las armas (yo también tengo colegas locos del airsoft), pero es incomparable el atractivo de Gjallarhorn, la legendaria arma del primer 'Destiny'. Es que un juego de fantasía hasta se puede ser guay en cómo se le llama a cada arma: Fatebringer es otra de mis favoritas del juego de Bungie; vaya nombre molón. Te llevo a tu destino, el morir…

Las distintas categorías de armas tienen el código de colores clásico en los looters. De menor a mayor exotismo: verde, azul, violeta y dorado.

Bromas aparte, está claro que la colección de armas de 'The Division 2' es menos atractiva que las de _Anthem_; un Wyvern Blitz, por ejemplo, otro nombre maravilloso. Además, los mods de skins están bloqueados bajo pago; alguno vas consiguiendo, pero no tienen que ver con las locuras horteras que ofrece Ubisoft con créditos de micropagos; esto tampoco es que sea sorpresa; pasa igual en 'Assassin's Creed' o 'Far Cry'.

Pero en cuanto a la densidad en sí de lo que ofrece cada arma o pieza de equipo, ahí sí entramos en un universo de detalles relacionados con las builds; oséase, con la personalización de nuestra jugabilidad. No necesita lo mismo un sniper que alguien que juega a movilidad, con una escopeta de las que matan de un golpe y hasta arriba de armadura. El looteo se integra francamente bien en 'The Division 2' con su enorme cantidad de sistemas y actividades.

Hay un aspecto en 'The Division 2' que es puro RTS. Sus hubs se modifican con el tiempo, añadiendo detalles narrativos para demostrar el impacto de tal misión (muy bueno el de la librería, que provoca la apertura de una zona de juegos para chavales con consolas y juegos de mesa) en la comunidad a la que defendemos. Pero a la vez estas actividades alimentan nuestros árboles de habilidades y capacidades de crafteo.

No voy a detallar todo lo que se puede hacer aquí, pero baste decir que hay un sinnúmero de bucles con los que familiarizarse y que premian mucho al jugador que se toma el tiempo para entenderlos y adaptar lo que se ofrece al estilo que quiere llevar. Esto llega a un nuevo nivel con el endgame, del que hablaremos a continuación y que me fascina especialmente.

El efecto visual del looteo es muy atractivo en 'The Division'.

Antes, solo señalar un pequeño detalle estético que creo que es brillante: cómo se visualiza el loot. Tanto el sonido como el efecto especial me encantan; al terminar una gigantesca batalla la arena es una pequeña constelación de futuras mejoras, con haces de luz que se disparan al cielo en los colores ya conocidos según el grado de exotismo universal de estos juegos; de menor a mayor: verde, azul, violeta y dorado; y el naranja intenso para las armas más especiales que se añaden en el Endgame y que es el color base del logo de la saga.

Endgame

Aquí es donde Ubisoft realmente ha ganado la partida. Doy por hecho que los análisis —que ahora mismo están en un saludable verde de 81% y 76%; récord para el género, si descontamos _Borderlands_, que fue pionero— van a destacar mucho lo bien que está el _endgame_. Porque este aspecto, que es el más difícil desde un punto de vista de producción, y el más determinante para que los jugadores hagan comunidad y le echen cientos o miles de horas al juego, está tratado a otro nivel en 'The Division 2'.

El Endgame es especialmente peliagudo en un _looter shooter_ por la voracidad de los jugadores. Esto es lo que pasa siempre con el género: a toda pastilla, el jugador se pule la campaña principal; ¿y luego? Y luego hay que darle motivos para continuar en el mundo metiéndole horas. Esos motivos son dobles: por un lado, las armas molonas a _lootear_, por otro, el contenido de mayor dificultad (aquí _Destiny_ marcó escuela con las _raids_) que pone verdaderamente a prueba a jugadores expertos.

Massive le ha echado, como suele decirse de forma coloquial, una pensada. Y la solución para resolver el problema gordo (la producción y su alargue por la necesidad de tener contenido Endgame) es francamente brillante. Hay tres respuestas con las que Massive urde este _endgame_ que está en otra liga del género. La primera respuesta es narrativa: aparece una cuarta facción, los Black Tusk. La segunda es jugable: se te da un nuevo arma que se corresponde con una nueva clase de _build_: ballesta explosiva, lanzagranadas, francotirador. La tercera es estructural: todas las misiones del juego son invadidas por las nueva facción, añadiendo nuevo diálogo también.

Estos tres hechos forjan una experiencia de _endgame_ radicalmente distinta. Sobre los Black Tusk y cómo se presentan hablaré también en los peros, porque cómo se orquesta su aparición está relacionada con mi mayor pero con 'The Division 2' . Lo segundo, tener una nueva arma especial y una nueva clase y un nuevo árbol de habilidades por clase, es una genialidad. Pensadlo un momento: 'The Division 2' tiene tres sistemas distintos de progresión del personaje: la Zona Oscura (nivel dinámico que se puede perder según mueras en él), la Campaña (progresión convencional), y el Endgame (progresión de clase especial). La de horas que hay ahí…

La tercera respuesta, reutilizar todas las misiones añadiendo a los Black Tusk (amén de introducir también nuevas misiones secundarias), me parece la más brillante de todas. Es un golpe de efecto brutal, porque los Black Tusk no son una facción más con unas tipologías de enemigos parecidas (aunque todas tienen sus diferencias). Los Black Tusk son radicalmente distintos porque poseen tecnología tanto o más avanzada que los agentes de 'The Division'. La cosa se complica MUCHO con ellos. Así que reciclar contenido se siente mucho menos reciclar al añadir unos tipos que se comportan de manera radicalmente diferente.

Todo ello configura una experiencia de _endgame_ que es tan amplia o más que el juego inicial. Porque, aunque rejugar las principales invadidas puede ser más rápido que la primera vez, los árboles de progresión extra de las clases principales y la invasión rándom de los _hubs_ y localizaciones del mundo, generan bucles de juego a muy, muy largo plazo. Que, además, se alimentan también con el _looteo_, porque desbloquear ciertas misiones de este Washington _endgame_ exige tener un nuevo nivel de experiencia ligado al _lootear._

Los peros

Hemos visto cómo funcionan los puntos críticos de 'The Division 2'. Pero hay que echarle un vistazo profundo a lo que no funciona; uno que tal vez ayude a entender cómo una secuela que es infinitamente mejor que el original se la pega en los primeros datos de venta que conocemos muy a lo grande. No voy a pretender que tengo la clave que explique este descalabro (y el que nunca nos han puesto en números de 'Anthem'); pero sí tengo ciertas intuiciones ligadas a lo que es el género en sí.

Lo primero es el _matchmaking_; es un escollo bastante considerable. No llega a lo injugable de las _raids_ de _Destiny_; pero, en misiones como la comentada, Roosevelt Island, se llega muy muy cerca de lo injugable; seis horas; seis horas para pasármela en grupo; y no soy manco; aquello era el infierno. En 'The Division', parte de la diversión es hablar; pero cuesta hablar con desconocidos. Y cuando tienes a un manta o alguien, como dirían en 'Juego de tronos', que "huele a verano", te desesperas.

Las mejores cinemáticas están ocultas en un menú, demostración de problemas y dudas en cómo enfocar el diseño narrativo.

El juego te deja usar un sistema de votación para echar a una pieza que sobra por decisión colectiva. Huelga decir que no me avergüenza haberla usado en casos flagrantes. Como esos tipos que corrían solos a una torre con una _gatling_ y morían una y otra y otra vez en un punto de casi imposible resurrección. Uy, qué cabreo…

Pero si juegas con gente que conoces… Es maravilloso; diseñas tácticas complejas; te ríes; celebras las misiones épicas a lo grande; te metes con el paquete. Vamos, cambia por completo lo que sientes con el juego y la frustración, por difícil que sea la misión, desaparece, porque sabes que hablando podrás encontrar una solución. Por ejemplo, Roosevelt Island, que es difícil la mires donde la mires, cambia una barbaridad si el grupo toma consciencia de que tiene que limitar sus movimientos y permanecer unidos, porque el área a cubrir es tan inmensa y las oleadas tan numerosas que desperdigados se muere rapidísimo.

Mi gran pero personal, sin embargo, es narrativo. Hay un trabajo enorme en 'The Division 2' de _worldbuilding_; hay hasta una biblia detalladísima con la evolución de Washington y el mundo en esos siete meses que han pasado entre ambos capítulos. Pero ese trabajo… Ese trabajo se queda en nada porque el juego no sabe cómo implementarlo. Sí, las misiones tienen diálogo que dan algo de contexto. Sí, se pueden capturar coleccionables con piezas del lore. Sí, hay narrativa ambiental.

Pero… Pero no. No, no, no, no, no.

No.

El juego está lleno de hermosos detalles de narrativa ambiental, pero no son suficientes.

Este es un problema de diseño narrativo de primer nivel; hablo desde mi modesta experiencia ejerciendo la profesión. Querer meter narrativa a un _looter shooter_ (y me parece una necesidad, por lo que comentaré en breve para concluir) es una labor ingente que exige repensar todos los sistemas del juego. Estoy convencido de que aquel que lo logre, notará un subidón brutal en ventas y en la vida futura de la franquicia. Pero es muy, muy complejo.

El gran problema de los looter shooters es que sus mecánicas se comen la parte del león y no queda casi espacio para nada más. Pero 'The Division' tiene una ventaja y es que es un juego con ciclos de exploración largos y con estadías en sus hubs que podrían dar para mucho. En este sentido, 'Anthem' es el que más ha demostrado cómo aprovechar los momentos tranquis para meter narrativa. Pero sigue siendo algo postizo en el sentido que no está bien integrado con la trama.

No, creo que hay que hacer un trabajo más profundo; y lo siento, pero voy a citar a los de siempre: From Software y sus 'Soulsborne'. Nadie como ellos han entendido (y si uno lo piensa, 'Dark Souls' también tiene looter como parte esencial de su ADN) que un enfoque narrativo, que es lo que engancha a largo plazo a la gente, obliga a repensar todo el diseño.

En los juegos de From Software no es solo los diálogos con los NPCS, ni las microinteracciones narrativas, ni las descripciones de objetos, ni la narrativa ambiental. No. Es… todo a la vez. El juego está pensado como una inmensa caja de resonancias en las que retumban narrativa y jugabilidad con un principio común: la coherencia. Todo es pertinente en la From Software de Miyazaki, por oscuros que sean los motivos para tal color de ropajes o cual arma que suelta el enemigo equis. Bajo cada decisión, subyace un plan; y una intención de transmitir emociones poderosas al jugador.

A los looters les falta eso y con esta reflexión voy a cerrar este artículo, con el gran pero que creo que explica la decadencia de ventas que parece estar viviendo el género. Al _looter shooter_ le pasan dos problemas para ser un juego de masas. Uno, es un género muy exigente y muy para especialistas; muy, muy hardcore. Dos, es incapaz de generar empatía hacia la franquicia; les falta calor, empatía; les falta eso que sientes al enfrentarte a Gwyn o Gehrman. En 'Destiny, Anthem' o 'The Division' mato sin emociones. En 'Soulsborne', a veces, mato llorando.

Creo que un género tan complejo sin ganchos emocionales está condenado a diluirse. Creo que la decadencia de ventas está más relacionada conque la psique del jugador ya empieza a saber qué se va a encontrar. Un looter shooter no es un juego que dé narrativa y aventura; da otro tipo de diversión mucho más cerebral, por más que su núcleo sea de acción (y adicción). Y eso a la gente la cansa, porque no hay emociones asociadas a estos personajes y mundos.

Otro ejemplo de gran diseño artístico en 'The Division 2'.

Pensad en Pokémon sin todo el aspecto _cool_ y de buen rollo que dan criaturas y regiones. Se desploma. Los bucles de jugabilidad seguirían siendo brillantes, pero un aspecto tan clave como la empatía y el sentimiento que genera el mundo al jugador es lo que define un juego que funciona del mayor fenómeno de la cultura pop. Mientras los _looter shooters_ no encuentren su alma, creo (y ojalá me equivoque, porque 'The Division 2' es excelente) que están condenados a languidecer. Porque somos más que máquinas. Y hasta en una tragaperras necesitas una Ryu, Ken, Blanka, Vega, M. Bison, Sagat o Chun-Li de la que enamorarte o al que odiar. La indiferencia es, literalmente, la nada.

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