Days gone, ánalisis: Aunque su narrativa y personajes funcionan, está a años luz de otros exclusivos de PlayStation 4

Para el que quiera leérselo volando, porque le queman los 60 pavos en el bolsillo, voy a resumir todo este análisis en dos preguntas. ¿Merece la pena comprarlo? Si uno es fan de los AAA, si lo que le pide a un juego es entretenimiento y valores de producción a lo Hollywood, sí. ¿Está a la altura del exorbitante nivel de los últimos exclusivos de Sony? No. Ni de coña.

Para los demás, este va a ser un denso análisis, profundizando en diseño, narrativa y estética de por qué 'Days Gone' me ha decepcionado. Por enfocar la cuestión de una manera muy clara: falta dirección creativa; esto es, ideas. No hay un autor o un equipo detrás con la visión para hacer historia del videojuego. Y esto, cuando tu competencia son cosas como 'Bloodborne', 'Uncharted 4 & Lost Legacy', 'God of War', 'Marvel's Spiderman', 'Horizon Zero Dawn', 'The Last Guardian', 'Shadow of the Colossus' o 'Dreams', pues marca un abismo insondable.

A los exclusivos de Sony les pasa exactamente igual que a las películas de Pixar; hace poco, el compañero Javier Lacort atestiguaba cómo el aumento de secuelas en la gigante de la animación supuso su desplome en críticas. Y recordaba también que, a priori, a Pixar se le exige una excelencia en el contenido que se ganó a pulso por la increíble racha que terminó allá por 'Toy Story 3'.

Pues bien, Sony ha logrado dominar las últimas generaciones (lleva cuatro) a base de dar exactamente lo que da Pixar: lo que nadie más da. En su caso, la fórmula antinintendo, podríamos decir. Si Nintendo es el súmmum de las ideas de diseño y la jugabilidad, Sony siempre ha querido ser el lado Hollywood del videojuego. O quizás habría que decir el lado Hollywood/HBO. Tener una enorme calidad artística y unos valores de producción que aspiran a hacerse indistinguibles de una producción cinematográfica.

'Days Gone' consigue el segundo de los propósitos de largo. En el primero, fracasa estrepitosamente. Es un juego sin una sola idea propia; ni en diseño, ni en narrativa, ni en estética. Roba de aquí y allá para contar, por enésima vez, una de zombis en el apocalipsis. La cuenta peculiarmente bien en taras narrativas que el videojuego arrastra desde siempre: suspense, ritmo y personajes. Pero no aporta nada. Nada. Es un baldío.

Y no me vale. No me vale porque Sony marcó historia el año pasado al dejar que una superproducción occidental de un personaje pulp como Kratos se transformara en una obra de una madurez propia de la edad de oro de la televisión. No me vale porque tanto las individualidades (Neil Druckman, Hidetaka Miyazaki, Fumito Ueda, Cory Barlog) como los colectivos (Guerrilla Games, Media Molecule, Insomniac Dreams, Blue Sky) lo han dado todo por proponer nuevas experiencias. Por romper moldes. Y ya no digamos lo que se espera de un tal 'Death Stranding' de Hideo Kojima.

Todas las situaciones tópicas de zombis y postapocalipsis están en 'Days Gone'. Aquí: la mina infestada que recorrer a la luz de las bengalas.

'Days Gone' no rompe nada. Copia; copia bien; pero no aporta nada propio. Y esto me parece un gran fracaso para Sony como publisher, para Eric Jensen como director creativo y para Bend Studio como desarrolladora (que necesita darse a conocer de nuevo, porque anda que no ha llovido desde los días de 'Syphon Filter'). Plantearse una meta tan pobre cuando tus compañeros apuntan tan alto solo es permisible en el arranque de la generación. En su desenlace, en la traca final de maravillas, sacar un juego mediano como 'Days Gone' se siente fuera de lugar. El agravio comparativo es inmenso.

Así que voy a dedicar los siguientes párrafos a analizar qué tiene, qué le falta y qué le sobra a 'Days Gone' para poder hablar de tú a tú a sus compañeros de viaje.

En una palabra: visión. Ideas.

Lo que falta y lo que sobra

Lo que uno se encuentra al abrir el press-kit de 'Days Gone' es algo muy típico de Sony; personalmente, es un detalle que aprecio mucho. Una carta del director creativo del proyecto diciéndote lo mucho que han sufrido y lo contentos que están de que su parto haya llegado a buen puerto y que el retoño esté en tus manos. No deja de ser, evidentemente, marketing. Pero es un marketing elegante, que eleva la figura del desarrollador de videojuegos a autor.

Pero con 'Days Gone' esto es un problema, porque uno se pone a jugar y... Y el juego no refrenda esa supuesta pasión por un proyecto único y loco en el que, como suele pasar, se quemaron muchas vidas, pero al menos hubo pirámide. No; el juego es un refrito bastante pulido de tendencias narrativas y de diseño camino de la obsolescencia.

Voy a empezar por el diseño. 'Days Gone' no ha entendido una propiedad esencial de los sandbox que marcan realmente la pauta: el roleo de los personajes. Es algo que vengo comentando bastante tiempo porque me parece que, especialmente con el tremendo nivel técnico que ya vivimos, se está convirtiendo en crucial. Las mecánicas del personaje, sus verbos para interactuar con el mundo, emanan, o deberían emanar, de quién es el personaje.

Days 'Gone nunca llega a aprovechar bien que su protagonista sea un motero.

¿Qué quiere decir esto? Quiere decir que si uno es un Brujo como Geralt de Rivia tiene todo el sentido incluir mecánicas de sentidos aumentados que te permiten visualizar olores o huellas de una manera radicalmente distinta a como podría un humano. Quiere decir que si eres una cazadora posthistórica como Aloy, tus mecánicas de combate se adaptan a tu roleo. Quiere decir que si estás en el Oeste, en el de verdad, no en el peliculero, te crece la barba, las armas se encasquillan y hay que comer y dormir lo que pilles. Quiere decir que si eres un asesino silencioso como Solid Snake o Sekiro, te mueves y matas como tal.

Cuanto más se precisan las mecánicas y se adecuan al personaje que llevas, tanto más crece la inmersión y la coherencia del diseño; pues las misiones no tendrán otro remedio que adecuarse a los límites de las mecánicas.

Pues bien, en este aspecto crucial, 'Days Gone' es un fiasco.

Deacon St. John, su motero protagonista, es un tótum-revolutum de todo lo típico que se suele tener en sandbox. Tiene visión del águila, por supuesto, aunque no tenga puñetero sentido que su rastreo sea tan sobrehumano. Tiene rádar de proximidad para enemigos. Y los puede marcar con iconos como si uno estuviera en 'Metal Gear' o 'Battlefield'. Tiene crafteo y looteo y por supuesto el mapa con sus iconitos, que se irán ampliando según ganemos habilidades en el inevitable árbol.

Es decir, Deacon St. John está montado con el piloto automático del sandbox; a lo Ubisoft. Y con menos justificación narrativa de lo que tiene un 'Assassin's Creed'; porque hombre, un asesino superhéroe como el de esa franquicia aún justifica ciertas habilidades; un motero en el postapocalipsis zombi, no.

¿Qué debería haber sido 'Days Gone' para rolear bien a su personaje? Bueno, yo me mojo, que para eso estoy aquí; y me mojo porque también me dedico a las bambalinas del videojuego y sé lo que se cuece (y lo difícil y sufrido que es). Si Deacon St. John es un motero, sus mecánicas deberían ser de motero. Para ser más concretos, motero en el postapocalipsis. Hay que jugar, pues, a concretar dos conceptos en la pizarra de diseño: motero y postapocalipsis.

Hay una que da pistas de por dónde se podría haber ido. Es un detalle tonto pero que apunta cómo se podría haber orientado el diseño para conseguir algo que no parezca un Frankenstein. Cuando te acercas a los coches, Deacon puede usar su cuchillo para levantar el capó o el maletero y lootear lo que allí haya. Los de policía, por ejemplo, siempre tienen munición. Y alzarle el capó al coche te deja coger o filtros de aceite o chatarra. Es un detalle nimio, pero de los mejores para la inmersión en el contexto que se plantea.

Habría que haber tirado por ahí. Del perfil motero tendría que salir una compleja relación simbiótica con tu moto, no un mero árbol de habilidades de mejora si no sistemas parecidos a los que explora el excelente 'Metro Exodus' y que le dan textura a la experiencia; reparaciones es lo primero que se me viene a la cabeza. Pintarla de camuflaje según la climatología para hacerte más indetectable a los zombis es otra.

Más allá de tu moto, un motero tiene otras muchas cosas que se pueden aprovechar. Por ejemplo, los tatuajes. Crear un buen sistema de tatuajes, con significados asociados al gameplay y las misiones, hubiera estado genial. Deacon va tatuado hasta las cejas, pero jamás se toca este aspecto. Como tampoco se explora, aunque varios miembros de su antiguo club de ángeles del infierno juegan papeles cruciales en la trama, todos los rituales de esa subcultura.

Del entorno postapocalíptico, yo hubiera sacado sensaciones concretas de problemas a los que te enfrentarías en tal contexto y que los juegos tienden a obviar. Por ejemplo, cargarte el mapa sería uno muy interesante. Orientarse en un mundo sin Google Maps haría depender al jugador de mapas de carreteras o geográficos, pudiendo convertir su hallazgo en un interesante coleccionable en torno al que generar misiones.

El primer error grave es situar a Deacon como héroe en solitario, porque de ir en grupo de moteros el juego hubiera tenido un leitmotif mucho más fuerte que el que tiene: buscar a la chica (por más que haya un notable giro de guion en su último acto). Plantear el juego como una experiencia de moteros en el apocalipsis hubiera abierto el abanico de gameplay y narrativa una barbaridad. 'Sons of Anarchy' con zombis; ni más ni menos.

El problema con la ambientación de 'Days Gone' es que, aunque la ejecución sea buena, está muy vista.

El otro pilar que viene prefabricado es el sustrato narrativo. ¿Postapocalipisis y zombis? ¿De verdad? ¿Otra vez? Es demasiado perezoso. Perezoso en dos sentidos: uno, que ya hay muchos, muuuuchos juegos/películas/libros/tebeos sobre el manido tema; dos, que los giros de guion, desarrollo narrativo y lugares comunes te vienen hechos. Cuesta mucho menos hilar por dónde va la historia porque la hemos visto hasta el hartazgo.

Se dice que una frase que es mantra ya en los mundillos tecnológicos viene del cineasta y bloguero Casey Neistat: "Las ideas son baratas. Las ideas son sencillas. Las ideas son comunes. Todo el mundo tiene ideas. Las ideas están muy, muy sobrevaloradas. La ejecución es todo lo que importa". Aunque es una frase con la que yo doy la matraca cada vez que doy clase a jóvenes creadores, tiene una parte que es completamente falsa y hasta estúpida. Las ideas de mierda son fáciles. Las ideas brillantes son las que valen billones.

Una ejecución brillante no cambia jamás el mundo si su idea detrás es mediocre. Una idea brillante, . Porque incluso aunque su ejecución sea mediocre, luego vendrá otro listo que lo haga mejor o que la sepa vender mejor. ¿Atari vs Magnavox le suena a alguien? Pues eso. 'Days Gone' no tiene ideas. Solo tiene ejecución.

Lo que tiene

Vamos a lo que tiene; a lo que ofrece 'Days Gone' durante una larga, muy larga, tal vez demasiado larga campaña.

'Days Gone' tiene personajes. Al principio, parecen de chiste; un motero tatuado hetero que suelta cosas como: "Yo no disparo a las mujeres" es un facepalm en toda regla. Pero cada uno de esos tópicos van encontrando su horma según avanza la trama. Especialmente intragable resulta de arranque el motor narrativo del personaje: la pérdida de su mujer, Sarah St. John. Pero según avanza la trama los flashback anuncio de Evax van adquiriendo otro peso en virtud de la oscuridad que permea la historia y su desarrollo.

Es más, presentarlo de manera tan tópica e idealizada acaba jugando a favor de 'Days Gone' y no en contra, porque uno baja la guardia y se come momentos muy duros que no veía venir. Uno de los que más me puso los pelos de punta, y es un puntazo que se hayan atrevido, es un instante homicida del protagonista que es tan humano como pavoroso. Describo la situación al detalle: se encuentran con una chica con las piernas machacadas que había sido torturada por unos sectarios. Los zombis se acercan.

Los momentos íntimos, de construcción de personajes, son lo mejor de 'Days Gone'.

El prota, Deacon St. John, está con un tipo de moral muy ambigua, pero de cierta racionalidad estoica, que le dice a las claras: "Tío, sabes perfectamente lo que hay que hacer, no queda otra". Y Deacon, en lugar de hacer lo que todo héroe, cargársela a los hombros y lograr salir indemne del trance, hace lo que un héroe nunca haría. Le cubre la boca con la mano, le susurra que todo irá bien y la asfixia. Dejan el cadáver atrás, que va a ser inmediatamente devorado por una horda, pero al menos le salvan el sufrimiento de morir despedazada a manos de monstruos. Es una escena que hiela la sangre. Y no la hace un secundario, sino el prota.

Los mejores momentos de 'Days Gone' van por aquí, por la trama y los personajes. Especialmente por los personajes. Boozer, que es otro tópico con patas, el amigote motero, se marca un Jaime Lannister que lo reinventa. La bisexual Nikki le da en la cara a sus tópicos de machito a Deacon y además genera una tensión sexual constante entre los dos que se agradece en este recatado mundo del arte interactivo. Y personajes como Iron Mike tienen hondura y aristas; gente de la que se define muy bien su pasado para entender su presente.

Así que personajes y chicha en la historia la hay.

Vayamos a otras cosas que también hay. Dicho llanamente: hay gráficos. Me da que los amigos de Guerrilla han echado alguna mano, porque el mundo de 'Days Gone' me recuerda en detalles concretos (tratamiento de la luz, climatología y vegetación) a soluciones técnicas y estéticas del juegazo de Guerrilla. Es cierto que el juego va un poco al límite en la play. De tanto en tanto, hay ralentizaciones y el framerate es discreto. Pero el mundo se siente vivo, atmosférico y detallado. Pocas quejas en este sentido.

Y también tiene un buen diseño de misiones. Son mucho mejores que las de molde de un 'Assassin's Creed' cualquiera. Hay un trabajo más cercano a lo que Guerrilla hizo en 'Horizon Zero Dawn' e incluso hay misiones que podrían estar scripteadas por los mejores del negocio: Naughty Dog. Tienen moment-to-moment, no son una lista de tareas recicladas. Y tienen también un trabajo narrativo en la línea de 'The Witcher 3' para meter chicha en los diálogos.

La climatología es uno de los aspectos gráficos más conseguidos. Especialmente, la nieve.

'Days Gone', en resumen, es un juego muy bien escrito. Y eso se puede decir de pocos. De muy pocos. De hecho, me atrevo a decir que su nivel de diálogos es muy superior al de, sin ir más lejos, Bioware. Están cerca, muy cerca, de las cotas marcada por Santa Monica y Naughty Dog en sus últimos juegos; tanto en el diálogo en sí como en su interpretación. Nunca he sentido que hablaba con personajes de videojuegos. Hablaba con personas.

¿Hay algo más? Pues sí. Hay dos actividades de jugabilidad emergente que me han proporcionado los únicos subidones de jugabilidad de las 50 horazas que le he metido a 'Days Gone' (y la gente quejándose de que la campaña de 30 horas va escasa, en fin). Esto son los enfrentamientos con hordas y la desinfestación de nidos. Creo que es lo más cercano que ha estado el videojuego nunca de acercarse a la sensación de angustia descrita por Richard Matheson en 'Soy Leyenda'.

Joder, recuerdo un momento en concreto, en uno de los primeros nidos que desinfesté —desinfestar es tirar un cóctel molotov a una madriguera de zombis— que fue memorable. En plena noche, tiré dos cócteles molotov a dos nidos; e inmediatamnente después de desatarse las llamas salen como locos los zombis del juego. Era en un segundo piso, así que tuve que correr y bajar una escalera de incendios; abajo había más zombis. Y en el pequeño pueblo de carretera donde se encontraban esos nidos, muchos más. Corrí, corrí y corrí entre las calles estrechas, sumando manada a mis espaldas, mirando el medidor de stamina con una tensión tremenda. Llegué a mi moto, tiré un cóctel molotov y salí a todo gas, con las llamas y la horda a mis espaldas.

Recuerdo también mi primera horda, porque fue de pura casualidad. Me topé con un tren abandonado con CIENTOS de zombis amodorrados en sus vagones. Y uno me vio. Y se despertaron. Y empezaron a correr. Lo que uno siente al llevar esa masa apocalíptica detrás es indescriptible. Me salvó una casita en un árbol de morir destrozado bajo las garras.

Las hordas, el elemento dinámico más fascinante y agobiante de 'Days Gone'.

Así que cosas en 'Days Gone' hay. Hay, pero no son suficientes.

Exigir la excelencia

Resumiendo estas tres estrellas que le he cascado a 'Days Gone'; o 6/10, si lo prefieren en númerico. El criterio de este crítico, para que vayan yendo avisados, es que juzgo en función de dónde está cada uno. De sus ambiciones, sus resultados y sus recursos. No puedo juzgar con la misma dureza un 'Far Cry' que un 'Days Gone', porque aunque en el marketing Ubisoft me venda los temas profundos que hay detrás, sé que realmente la gente de 'Far Cry' no se moja y va al entretenimiento gamberro y punk.

Pero a un exclusivo de Sony que llega con una carta firmada, con supuesto ardor creativo, por su director, ahí sí que voy a apretar las tuercas. Preferiría un fiasco total a esta ambición tan pobre con una capacidad de ejecución y unos recursos disponibles exorbitados. Vamos, que mucho mejor un castañazo valiente como 'The Order 1886' que un 'The Last of Us' de Carrefour.

La esperanza es que la Guerrilla de 'KillZone' se sacó de la manga algo como 'Horizon Zero Dawn'. Aquí hay estudio para hacer algo potente. Pero para ejecutar algo potente hay que tener ideas potentes. Y lo que se le ha ido a 'Days Gone', poniéndonos juguetones, no son los días; son las ideas.

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