De la bomba atómica al primer videojuego: cómo William Higinbotham, físico en el Proyecto Manhattan, creó el primer juego de la historia

La paternidad del primer videojuego de la historia no está del todo clara. El ingeniero canadiense Josef Kates creó en 1950 'Bertie the Brain', un gigantesco ordenador que utilizaba válvulas de vacío y era capaz de ejecutar el popular juego del tres en raya. Kates diseñó y fabricó este ordenador con la intención de dar a conocer durante la Exposición Nacional Canadiense de ese año las válvulas termoiónicas que había diseñado, que eran sensiblemente más compactas que las válvulas de vacío convencionales.

Probablemente Kates se inspiró durante la puesta a punto de su invento en el dispositivo de entretenimiento sobre un tubo de rayos catódicos inventado tres años antes por los físicos estadounidenses Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann. Aquella sorprendente máquina imitaba la pantalla de un radar como los utilizados durante la Segunda Guerra Mundial y recurría a un osciloscopio conectado a un tubo de rayos catódicos para proponer al jugador destruir varios objetivos utilizando proyectiles. Aquel juego no tenía nombre, su interactividad era mínima y sus gráficos eran extremadamente simples, pero su propósito era indiscutiblemente lúdico.

Estos son los antecedentes del primer videojuego de la historia

Solo un año después de la creación de 'Bertie the Brain' los ingenieros John Makepeace Bennett y Raymond Stuart-Williams, que trabajaban en la compañía británica de ingeniería Ferranti, construyeron 'Nimrod', un ordenador creado específicamente para ejecutar el antiguo juego matemático de estrategia Nim. En él dos jugadores van retirando alternativamente una colección de objetos apilados hasta que solo queda uno. 'Nimrod' se presentó durante una exposición de tecnología celebrada en el Reino Unido en 1951.

'Bertie the Brain', 'Nimrod' y 'OXO' han pasado merecidamente a la historia, pero ninguno de los tres cumple escrupulosamente todas las condiciones que debe respetar un videojuego

El siguiente juego electrónico no tardó en llegar. En 1952 Alexander Shafto Douglas, que en aquel momento era estudiante de doctorado y poco después fue profesor de informática de la Universidad de Cambridge, creó 'OXO'. Se trataba de un juego de tres en raya que se ejecutaba sobre EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), que fue uno de los primeros ordenadores capaces de almacenar las instrucciones de los programas que ejecutaba en una memoria electrónica.

Como acabamos de ver, la candidatura al título de primer videojuego de la historia está muy disputada. 'Bertie the Brain', 'Nimrod' y 'OXO' son tres candidatos muy sólidos, y por esta razón y muy merecidamente han pasado a la historia de los videojuegos. Sin embargo, existe cierto consenso en que ninguno de los tres cumple escrupulosamente todas las condiciones que debe respetar un videojuego, bien porque no utilizan gráficos animados, bien debido a que no implementan la interactividad que se le presupone a un videojuego. Aquí es precisamente donde arranca la historia de William Higinbotham y 'Tennis for Two'.

William Higinbotham fue una de las mentes detrás de la primera bomba atómica

William Alfred Higinbotham nació en 1910, en Connecticut (Estados Unidos), y desde su infancia demostró tener una curiosidad innata y un interés desmesurado por la ciencia. Sus padres supieron alentar e incentivar su capacidad natural, lo que le llevó a estudiar Física en Williams College, una universidad privada del estado de Massachusetts. Después continuó sus estudios en la Universidad Cornell, que está considerada unánimemente una de las mejores universidades del mundo.

Poco después del inicio de la Segunda Guerra Mundial, Higinbotham formó parte del equipo del MIT (Massachusetts Institute of Technology) que debía crear un sistema de radar avanzado que diese al ejército estadounidense ventaja en combate. Su habilidad con la Física y su dominio de la electrónica le habían granjeado una reputación intachable, lo que le llevó a ser reclutado poco después para formar parte de una misión secreta que marcó su vida para siempre: el Proyecto Manhattan.

William A. Higinbotham fue uno de los científicos que hizo posible el lanzamiento de 'Little Boy', la bomba atómica lanzada por Estados Unidos sobre la ciudad japonesa de Hiroshima el 6 de agosto de 1945. Él dirigió el departamento de Electrónica del Laboratorio Nacional de Los Álamos que diseñó la instrumentación de medida y el mecanismo de ignición de la bomba atómica. También fue el máximo responsable de poner a punto el radar del bombardero experimental B-28.

Higinbotham nunca se recuperó del todo del rol que tuvo en el desenlace de la Segunda Guerra Mundial. Cuando tomó conciencia de su contribución al desarrollo de las primeras armas nucleares se volvió, al igual que otros científicos involucrados en la creación de las primeras bombas atómicas, un activista muy enérgico en contra de la proliferación del armamento nuclear que arrancó cuando terminó la Segunda Guerra Mundial y se prolongó durante toda la Guerra Fría.

La reconciliación con el mundo llegó de la mano de un juego de tenis

En 1947, solo dos años después del final de la Segunda Guerra Mundial, Higinbotham comenzó a trabajar en el Laboratorio Nacional de Brookhaven, una institución de investigación en Física Nuclear dirigida por el Departamento de Energía de Estados Unidos. Trabajó allí hasta que se jubiló en 1984. Pero, aunque él en aquel momento no fue consciente de ello, uno de los hitos culminantes de su carrera llegó en 1958, en un momento en el que Higinbotham dirigía el Departamento de Instrumentación del laboratorio.

Higinbotham logró recrear un partido de tenis entre dos jugadores usando un ordenador Model 30 con válvulas de vacío y un osciloscopio

Pocos años antes los directivos del laboratorio habían decidido celebrar una exposición anual que les permitiese dar a conocer las innovaciones que estaban siendo desarrolladas por sus científicos, y a Higinbotham se le ocurrió poner a punto un juego electrónico que sirviese como entretenimiento a los visitantes de la exposición. Así que, ni corto ni perezoso, unas pocas semanas antes de la celebración del evento se puso a diseñarlo y construirlo. Su propósito era recrear un partido de tenis que pudiese ser controlado por dos jugadores, y para llevarlo a cabo conectó un osciloscopio a un ordenador de válvulas de vacío Model 30 fabricado por Donner Scientific Company.

Esta fotografía del hardware de 'Tennis for Two', en el extremo izquierdo de la imagen, fue tomada durante la exposición celebrada en el Laboratorio Nacional de Brookhaven en 1958.

A Higinbotham se le había ocurrido aprovechar la capacidad de simulación de trayectorias con resistencia al viento que tenía este ordenador para recrear un partido de tenis de la forma más realista posible, pero no pensó que su invento fuese a tener ninguna trascendencia. Ni siquiera lo intuyó cuando comprobó que fue el dispositivo que más llamó la atención a las personas que visitaron la exposición de 1958, pero su éxito le animó a refinarlo un poco más y volver a presentarlo en el evento del año siguiente con una peculiar mejora: esa segunda versión de 'Tennis for Two' permitía a los jugadores ajustar la intensidad de la gravedad para simular un partido de tenis en otros cuerpos celestes, como la Luna o Júpiter.

Higinbotham nunca patentó su inventó. De hecho, probablemente no fue consciente de la trascendencia de su innovación hasta que el ingeniero estadounidense Ralph Baer desarrolló en 1972 la primera consola de videojuegos de la historia: la Odyssey de Magnavox. Actualmente existe un consenso sólido que defiende que William A. Higinbotham es el auténtico padre de los videojuegos, y su argumento consiste en que 'Tennis for Two', a diferencia de 'Bertie the Brain', 'OXO' o 'Nimrod', incorporó gráficos animados e implementaba una interacción mayor que la que proponían estos últimos títulos.

De acuerdo con este argumento el juego de Higinbotham parece encajar mejor en la definición de videojuego, pero, más allá de esta premisa, no cabe duda de que estos cuatro ingenios han conseguido pasar a la historia de una forma muy meritoria como los auténticos precursores de los videojuegos modernos.

Imágenes | Brookhaven National Laboratory

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