HTC Vive: probamos la RV de Valve... y nos metemos en el universo Portal

Me encuentro en una habitación blanca. Está llena de columnas hexagonales del mismo color. Avanzo (no tengo otra cosa que hacer). Las columnas suben y bajan a mi paso. Sé que tengo que dejar de andar cuando aparece una malla virtual ante mí. Es un aviso: si sigo caminando en esa dirección me rompo la nariz contra una pared. Una pared real. Giro hacia mi izquierda y ando otro poco. Paro antes de estamparme. Miro a mi alrededor. Todo cambia.

Estoy en un barco. Un barco hundido. Al mirar hacia arriba no llego a distinguir la superficie. Hacia abajo la cosa es peor: no veo el fondo, pero sí unas rocas muy majas y puntiagudas. Un pequeño banco de pececillos se arremolina justo encima de mi cabeza. Alzo la mano y se dispersan. Lo sabía, me tienen miedo. Una manta pasea alegremente a unos metros. Me doy la vuelta: el barco está destrozado, lleva años aquí abajo. ¿Es acaso el Titanic? Por la derecha se acerca una ballena. Es enorme. Viene hacia mí. Está tranquila. Se detiene a escasos centímetros de mi posición. Me mira. Me mira siempre, aunque me mueva. Quiero acariciarla. No puedo. Yo estiro el brazo, lo intento, pero no funciona. Lástima, es preciosa.

Qué es esto, ¿un tablero de Risk con vida propia? Hay hombrecillos que corren de un lado a otro. También un par de tanques que avanzan y disparan alegremente. Hay un río. Montañas. Me agacho para verlos de cerca. Avanzo agachado mientras la actividad no cesa. Cuando más me acerco a ellos, más detalles puedo percibir. A mi espalda hay un castillo. Allí hay movimiento, así que me levanto y me acerco. Lo atravieso. En este lado también ha vida. Me vuelvo a agachar. Hay un tipo leyendo tranquilamente. Hay gente defendiendo el castillo. Gente diminuta.

De nuevo otra habitación. Está oscuro. Estoy en el centro y distingo varios objetos dispuestos a mi alrededor: una ballesta, la maqueta de un barco, un cofre. Me acerco a una mesa en la que creo distinguir antiguos artefactos de medición. Se activa un mapa de las estrellas. Miro hacia arriba asombrado. El techo de la habitación es ahora una cúpula llena de constelaciones. Al alejarme de la mesa todo vuelve a ser como antes. Me dirijo hacia la maqueta del barco. De pronto estoy en una de sus bodegas. Quiero explorarla, pero al alejarme del pequeño barco vuelvo a la habitación oscura. Cada nuevo objeto al que me acerco me traslada a un nuevo mundo. Desafortunadamente sólo puedo observar.

En mi mano derecha tengo un pincel. No es el típico pincel. En mi mano izquierda tengo la paleta de colores. No es la típica paleta de colores. Decido pintar algo. Y lo hago en el aire. Mis trazos de neón flotan ante mis ojos. Apunto el pincel hacia la paleta para elegir otro color. Giro la muñeca izquierda y selecciono un trazo más grueso con el pincel. Vuelvo a pintar cualquier cosa. Decido apartarme un poco para ver mi obra. También puedo atravesarla y verla desde otro ángulo. Puedo dibujar lo que me plazca y moverme a su alrededor. No es una obra de arte, pero nadie antes ha atravesado esos cuatro rayajos mal puestos.

La receta es sencilla: un par de tomates, dos champiñones, algo de salsa picante y sal. La puedo ver en la pared de enfrente de la curiosa cocina en la que he ido a parar. Por primera vez veo dos manos delante mío que hacen lo que yo les digo que hagan. Y tengo que preparar una comida. Cojo los tomates y los dejo caer en una olla. Los champiñones están en la nevera. Voy hasta ella, cojo uno con cada mano y los añado a los tomates. La salsa picante y la sal están sobre la mesa, cerca de la olla. Condimento un poco y listo. El mejunje adquiere la forma de una lata de conservas. Tengo que servirla, así que introduzco mis manazas, cojo la lata y la deposito en un plato que hay situado en una mesa a mi derecha.

Espera un momento, este taller me resulta familiar. ¿Ese de ahí no es… Wheatley? De repente sé donde estoy. Mis pensamientos se ven interrumpidos por una voz que me da órdenes: abre un cajón. Miro a mi izquierda y veo una serie de cajones. Uno de ellos lleva una luz verde. Será ese. Ando hasta él y lo abro. Parece ser que me he equivocado, la voz de antes me dice que abra el correcto. Cierro y pruebo con el siguiente. Está lleno de extraños seres finos como el papel que, ante mi mirada, se ponen nerviosos y empiezan a corretear. La voz se cachondea de mí: ese no era el cajón correcto. Da igual, me ordena que me dé la vuelta y abra la compuerta del taller. Me dirijo hasta la palanca situada a su izquierda, la cojo y tiro hacia abajo. Al abrirse veo otra habitación. Un robot averiado se levanta de un sofá y se dirige hacia mí tambaleándose y haciendo saltar chispas. Me aparto en un acto reflejo para evitar que el robot me golpee al entrar al taller. Me olvido de la palanca y me pongo delante del trasto. Es increíble. Lo había visto antes en el televisor de mi salón, pero ahora lo tengo delante y es casi tan alto como yo. Estoy en Aperture Science y debo repararlo.

Para ello tengo que dejar a la vista todos sus componentes y buscar el fallo. Tiro con mi mano de una ranura situada en su cabeza y se desplegan ante mí sus tripas. Flotan en el aire formando una fila de componentes electrónicos de todo tipo. Veo que puedo girar varios de ellos. Pronto tengo la impresión de que no hay solución y que, por lo tanto, vuelvo la víctima de quien quiera que me esté dando órdenes. Las piezas caen al suelo. Las paredes del taller caen destrozadas. Parte del suelo también (mejor no miro hacia abajo). GLaDOS aparece ante mí, imponente. Me acojono. No creí que fuera tan grande en realidad. La tengo cara a cara y está enfadada. Su voz me produce escalofríos. A mi alrededor todo se desmorona. Veo cubículos, raíles. Recuerdo todo eso. He estado aquí antes,pero no de esta forma. No con GLaDOS tan cerca.

¿Cómo te explico la realidad virtual?

La realidad virtual es algo difícil de explicar. Después de años jugando y viendo todo tipo de contenidos en una pantalla normal y corriente resulta complicado hacerle entender a otra persona lo que uno siente al entrar en entornos virtuales. Lo que os he relatado es la experiencia que pude vivir ayer en las oficinas de HTC con el sistema de realidad virtual que está desarrollando la compañía junto a Valve como principal aliado, el HTC Vive.

Digo que es difícil de explicar porque no hay referencias. Si os pongo un tráiler del último FPS de turno todos sabréis el tipo de experiencia a la que os vais a enfrentar con él. Si no habéis probado la realidad virtual con anterioridad, no hay forma de que podáis saber qué es lo que se siente realmente por mucho que escriba. Lo he intentado, ahora es vuestra imaginación la que debe coger cada una de las experiencias de la demo que os he descrito para montarlas en vuestra cabeza. Pensad que he estado en esas habitaciones, en esos mundos y universos. HE VISITADO Aperture Science, GLaDOS me ha hablado directamente, cara a cara, y me ha metido el miedo en el cuerpo como nunca lo había hecho antes.

Primero a por los videojuegos

En HTC me lo dejaron claro: su primer campo de batalla está en los videojuegos. Con Valve detrás no es ninguna sorpresa, pero creo que está bien disipar cualquier tipo de duda. De hecho la compañía cree saber muy bien quiénes van a ser los primeros compradores de su HTC Vive: los usuarios de Steam que invierten mucho tiempo y, sobre todo, dinero en juegos. Los principales responsables del producto en Europa se encargaron de insistir en que HTC Vive es una experiencia premium de realidad virtual.

Todavía desconocemos el precio del HTC Vive, cuya versión final estará disponible para todos a finales de este mismo año, así como los requisitos necesarios para poder usar este sistema en nuestro ordenador. Desde Oculus se dijo hace poco que el precio de su Oculus Rift sumado al del equipo necesario para poder usarlo podría estar alrededor de los 1.500 dólares. Teniendo en cuenta lo que he visto con mis propios ojos y la firmeza con la que desde HTC se insiste en que su sistema ofrece una experiencia premium, es evidente que habrá que rascarse el bolsillo.

Un ‘Portal’ normal no tendría sentido, pero en cambio poder volver a Aperture Science adoptando otro papel y con un tipo de jugabilidad completamente distinta es algo por lo que quiero pagar ahora mismo

La compañía dispone de una lista de partners con los que quiere trabajar. Valve es el principal en cuanto a videojuegos, pero también han llegado ya a acuerdos con otros estudios de desarrollo y con pesos pesados de distintas industrias como HBO, Lionsgate, The National Palace Museum en Taiwan y Google. Todos trabajan para llevar sus experiencias a HTC Vive, pero vendrán más.

Características técnicas y funcionamiento

Las especificaciones técnicas oficiales que HTC ha dado a conocer hasta ahora sobre su HTC Vive son las siguientes:

  • Dos pantallas de 1200x1080, una para cada ojo
  • Relación de aspecto 9:5
  • Tasa de refresco de 90 fps
  • El casco no es inalámbrico, irá conectado al ordenador a través de alguno de sus puertos
  • Giroscopio, acelerómetro y sensor láser de posición que detecta la rotación de la cabeza en los dos ejes para conseguir una precisión de 1/10 de un grado
  • Dos bases Steam VR que capaces de mapear la ubicación física. Funciona en espacios de hasta 25 metros cuadrados
  • Dos controladores RV inalámbricos, uno para cada mano, que permiten la interacción con los entornos virtuales. Funcionan con una pila.

Vale, eso está muy bien, pero después de haberlo probado os puedo contar más detalles jugosos. Lo que muchos os estaréis preguntando todavía es si esto marea. La respuesta es un rotundo no. Gracias a la resolución de pantalla y a esos 90 fps todo fluye de manera cómoda para nuestro cerebro, el cual es engañado vilmente hasta creer que el mundo que estamos viendo es real. Además, aunque habrá experiencias para disfrutar sentado, el sistema del HTC Vive está pensado para que podamos movernos por la habitación para llevar a cabo ciertas acciones. Todos los sensores y sistemas de seguimiento funcionan a la perfección. Si nos movemos, todo se ajusta a nuestros movimientos como si de un entorno real se tratara.

Los controladores vienen a ser el resultado de partir un Steam Controller en dos, añadirle los sensores en la parte superior y ajustar su tamaño y forma para poder llevar uno en cada mano. Explicado así algunos podríais pensar que es otra cosa totalmente distinta, pero desde HTC nos aseguraron que realmente Valve los ha construido a partir del Steam Controller. Y nada más verlos uno se da cuenta, puesto que cada uno incorpora un trackpad como los del mando.

En la demo básicamente usé los gatillos para coger cosas (abrir cajones, meter tomates en una olla, etc.) y en algún momento puntual el trackpad como botón. La compañía ha querido simplificar la experiencia en estas pruebas para que cualquier tipo de usuario pueda llevar a cabo las acciones básicas y ver sus posibilidades. Lo interesante es que el controlador cuenta con tres botones más… y llevamos uno en cada mano. Me quedé con las ganas de probar algo más complejo que necesitara del uso de más botones y combinaciones para ver hasta dónde puede llegar la cosa.

Otra de las preguntas que quizás os estéis haciendo es cómo se monta este sistema en casa y cuánto espacio es necesario para poder usarlo en condiciones. Tal y como se especifica en las características técnicas, el máximo espacio que pueden abarcar las dos bases de Steam VR que se encargan de mapear la habitación y recoger nuestros movimientos es de 25 metros cuadrados. Se pueden colocar en puntos elevados e incluso fijarlas a la pared. Esto significa que no debemos preocuparnos si la habitación donde vayamos a instalar el sistema es pequeña. El único impedimento en ese caso sería que nuestros propios movimientos se verían limitados por el espacio físico, por el resto no hay que preocuparse.

Una cosa realmente interesante es que somos nosotros los que podemos acotar el espacio virtual. Es decir, para no golpearnos con las paredes estableceremos unos límites virtuales durante la instalación —se puede modificar en cualquier momento—. Basta con usar los controladores para indicarle al sistema dónde debe mostrarnos una barrera virtual en forma de malla. De esta forma, cuando nos estemos desplazando con el casco puesto y nos acerquemos peligrosamente a una pared, aparecerá la malla de aviso. Y funciona a la perfección.

Conclusiones

A mí con lo de ‘Portal 2’ del final de la demo me ganaron. Por ahora lo que hemos podido experimentar no es más que un aperitivo de lo que puede llegar a significar la realidad virtual. Estoy seguro de que tendrá aplicaciones más que interesantes en todo tipo de campos. A nadie se le escapa que el porno puede llegar a ser un gran negocio en entornos de realidad virtual —fue algo muy comentado, parece que hay ganas de hacer negocio ahí—, pero también pensamos en cómo puede influir esta tecnología en el arte, el turismo o la educación por poner unos cuantos ejemplos.

Lo que he experimentado me ha dejado un muy buen sabor de boca, y de hecho cuando acabó la demo me hubiera gustado repetirla unas cuantas veces más. Al haber comprobado por mí mismo la precisión del sistema veo un poco más claro hacia dónde podría ir esto en los videojuegos, algo que hasta ayer me generaba muchas más dudas. En todo caso sigo pensando que aquí no basta con adaptar las experiencias de juego que ya conocemos a estos entornos, sino que hay que crear cosas originales, genuinas y pensadas específicamente para ser jugadas así.

La parte final, donde tuve que intentar reparar uno de los robots de ‘Portal 2’ y aguantar las impertinencias de GLaDOS, es un ejemplo de hacia dónde podrían ir los videojuegos en realidad virtual. Un ‘Portal’ normal no tendría sentido, pero en cambio poder volver a Aperture Science adoptando otro papel y con un tipo de jugabilidad completamente distinta es algo por lo que quiero pagar ahora mismo.

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