Satoru Iwata: él fue quien abanderó la innovación en Nintendo, y no la lucha por las especificaciones

Satoru Iwata: él fue quien abanderó la innovación en Nintendo, y no la lucha por las especificaciones

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Satoru Iwata: él fue quien abanderó la innovación en Nintendo, y no la lucha por las especificaciones

Dicen quienes le conocían que Satoru Iwata era una persona afable y honesta. Y lo cierto es que los aficionados a los videojuegos nos hemos formado esa impresión acerca de él gracias a sus intervenciones en las ferias, especialmente en el E3, y, sobre todo, a través de los vídeos Nintendo Direct. Pero lo más interesante es que desde un punto de vista estrictamente profesional era un ingeniero de software genial.

Su habilidad a la hora de depurar el código de los juegos conflictivos en muy poco tiempo provocó que sus jefes se fijasen en él desde sus primeros pasos en HAL Laboratory. Y sus ideas innovadoras, algunas, incluso, revolucionarias, estimularon a la familia Yamauchi, el clan fundador de Nintendo al que pertenecían todos los presidentes de la compañía hasta entonces, a decidir cederle el testigo en la dirección de la empresa.

Su llegada a la presidencia inició una nueva etapa en la que Nintendo se separó del camino por el que transitaban sus competidores. Y, sobre todo, en la que los aficionados a los videojuegos hemos podido disfrutar tanto consolas como un software diferentes. Iwata ha sido, con toda seguridad, el más firme defensor de la innovación en las filas de Nintendo.

Con la innovación por bandera

GameCube, la cuarta consola de sobremesa de Nintendo, no cuajó en el mercado. Necesitaban un golpe de efecto para recuperar el tirón que la compañía de Kioto estaba cediendo ante Sony (Sega ya estaba en horas bajas a pesar de que su Dreamcast era una consola fantástica y Microsoft empezaba a abrirse camino con su Xbox), e Iwata parece que lo vio claro. Necesitaban diferenciarse de sus competidores de una forma mucho más contundente y apostar todas sus cartas a favor de la innovación, incluso aunque esto conllevase abandonar la batalla por las especificaciones técnicas en la que estaban, de alguna forma, sumidos los otros actores del sector.

Zapper

Introducir mucha innovación en una nueva consola, y, al mismo tiempo, dotarla de unas especificaciones punteras, suele provocar que su precio sea alto. E Iwata sabía que su próxima consola, si quería que realmente fuese popular, debía tener un precio razonable e inferior al de sus competidoras. Pero, ante todo, debía llegar a todo el mundo, y no solo a los jugones. Tenía que ser intuitiva, fácil de usar, divertida, y, sobre todo, atractiva para un espectro de usuarios con una edad muy variada. El resultado de esta nueva estrategia fue Wii. La original.

Iwata tuvo claro que para recuperar el terreno perdido con GameCube su Wii tenía que ser innovadora, intuitiva y atractiva para un público muy amplio, y no solo para los jugones

Nintendo siempre ha sido una compañía innovadora. Arriesgó cuando en los años 60 decidió dejar de dedicarse a la fabricación artesanal de cartas Hanafuda (una baraja de naipes tradicional en Japón) para meterse de lleno en el negocio de los taxis, la televisión, la industria alimentaria y los hoteles. Pero poco después Hiroshi Yamauchi, su presidente en aquella época, vio el potencial que tenía el mercado de los juguetes, y decidió probar suerte en él. Y en los años 70, por fin, empezó la Nintendo que conocemos hoy, la empresa dedicada en cuerpo y alma a los videojuegos.

Supernes

Algunas de las innovaciones que han salido «del horno» de Nintendo antes de la llegada a la presidencia de Satoru Iwata fueron la pistola de luz Zapper, la cruceta de control multidireccional, los gatillos y los sticks analógicos, entre otras opciones. Buena parte de estas soluciones fueron tan brillantes en su momento que fueron adoptadas por la industria de facto, y aún hoy las seguimos utilizando. Pero a raíz de la llegada a la dirección de la compañía de Iwata el ritmo de innovación se aceleró. En gran parte a él le debemos la experiencia de juego en dos pantallas que nos ofrece DS, las 3D sin gafas de 3DS, el juego asimétrico de Wii U, y, por supuesto, el revolucionario mando de control de Wii.

El mando de Wii y los drones

La capacidad de innovación de Nintendo ha trascendido el mundo de los videojuegos. Y la mejor muestra de esta realidad son algunas de las tecnologías que actualmente podemos encontrar en el interior de los smartphones, y, curiosamente, también en los drones. Para llevar a buen puerto el mando que Iwata tenía en mente para su Wii los ingenieros de Nintendo tuvieron que ingeniárselas, con la ayuda de algunas empresas que colaboraron con ellos en este proyecto, para miniaturizar y abaratar el coste de los componentes del Wii Remote.

Mandowii

Este esfuerzo hizo posible que pudiesen incluir dentro de este estilizado mando de control un acelerómetro, un sensor óptico, una brújula electrónica y un giroscopio, entre otros elementos innovadores. Pero, además, demostró a la industria de la tecnología las múltiples aplicaciones que pueden tener estos sensores cuando se integran en un dispositivo de consumo, y también que era posible conseguir diseños muy compactos y baratos.

Una parte de la tecnología que todos llevamos en el bolsillo se la debemos al esfuerzo que hizo Nintendo en el mando de Wii

Gracias en gran parte a Iwata, Nintendo y al mando de Wii, nuestros teléfonos móviles tienen la dotación de sensores que les permite llevar a cabo muchas de sus funciones. Esta tecnología también ha resultado decisiva en la puesta a punto de los drones comerciales que actualmente podemos conseguir a precios razonables, y que sin estos instrumentos de navegación no podrían volar.

Wii U y NX: la innovación sigue adelante

La última consola de sobremesa de Nintendo, Wii U, se ha visto claramente superada tanto por PS4 como por Xbox One, que cuentan con unas cifras de ventas superiores a pesar de llevar menos tiempo en el mercado. Aun así, los aficionados a los videojuegos debemos reconocer que Wii U, a pesar de sus carencias, es una consola innovadora. Su mando de control con pantalla integrada hace posible la pantalla secundaria, el streaming de partidas desde la consola y el juego asimétrico, tres ideas frescas que posiblemente dejarán una huella profunda en el sector. El tiempo nos permitirá comprobarlo. De NX, la plataforma en la que están trabajando, y que darán a conocer en 2016, aún tenemos pocas pistas. Pero lo que conocemos huele a innovación. Como cabía esperar.

Wiiu

Iwata, desafortunadamente, no estará entre nosotros cuando esta consola llegue a las tiendas. Pero NX, o como quiera que se llame esta plataforma cuando sea un dispositivo comercial, siempre le pertenecerá. Formará parte de su legado. Satoru ya no está, pero aún no nos ha dicho su última palabra.

Imagen | Domenico
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