Si todos jugamos por streaming no habrá quien venda videojuegos en persona: el nuevo desafío para GAME, Mediamarkt y el resto de tiendas físicas

Si todos jugamos por streaming no habrá quien venda videojuegos en persona: el nuevo desafío para GAME, Mediamarkt y el resto de tiendas físicas

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Si todos jugamos por streaming no habrá quien venda videojuegos en persona: el nuevo desafío para GAME, Mediamarkt y el resto de tiendas físicas

El formato físico está muriendo, o al menos en parte. Hemos sustituido nuestros CDs por Spotify o Apple Music, nuestra colección de DVDs por Netflix o HBO... Aunque la venta de videojuegos, al menos en España, está en su mejor momento, el formato streaming poco a poco está asomando la cabeza para convivir con el formato físico.

Sony anunció en febrero de este año la llegada de PlayStation Now, un servicio de streaming con un catálogo de 600 juegos (y que aumenta mensualmente), por 14,99 euros al mes; Xbox tiene desde hace casi dos años su propio servicio con Xbox Game Pass, Google ha anunciado su propia plataforma Stadia y también EA con su plan de futuro Project Atlas. Para rematar, Amazon también está trabajando en su propio proyecto de streaming de videojuegos para 2020.

La "fiebre Netflix" parece contagiarlo todo, ¿pero qué consecuencias le puede acarrear a las tiendas que siguen vendiendo en físico? Su futuro es más incierto. Hemos decidido hablar con la gente del sector para ver cómo se están enfrentando a este nuevo panorama.

El futuro digital: tabú para las tiendas en físico

Acudimos a las propias empresas para saber cuál es la situación respecto a la industria, siendo potencialmente las más afectadas GAME, Fnac, MediaMarkt y El Corte Inglés. Nos pusimos en contacto con cada una de ellas y ninguna ha querido dar declaraciones oficiales respecto al tema.

Es curioso que, de hecho, en España el mercado del videojuego está creciendo: ha batido récords con una facturación de 1.530 millones en 2018, un crecimiento del 12,6% respecto al año anterior. Pero es gracias al auge del mercado online, que contrasta con un mercado físico que va a la baja: únicamente aumentó la facturación por la venta de accesorios.

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Aunque la suma total en venta física siga superando el mercado digital, se ve un claro crecimiento del segundo. Fuera de España la tendencia parece ser la misma. Daniel Ahmad, analista Senior de Niko Partners (empresa dedicada a la investigación y consultoría de mercado del videojuego especializado en Asia), indica, desde su visión que aunque "las ventas digitales en la consola continúan creciendo, la demanda de copias físicas se ha mantenido fuerte". También suponen "que la mayoría de los juegos de consola que se vendan sean digitales en la próxima generación", pero todavía ven que el mercado de los juegos de venta física sigue siendo "saludable".

¿Entonces qué ocurre? Que hay muchos más componentes que influyen en el decaimiento de las tiendas físicas que no son solo el streaming, como veremos ahora.

Hemos hablado con varios dependientes de las propias tiendas para conocer sus impresiones desde dentro, ahora que el mercado está cambiando. Cada uno de ellos de un establecimiento distinto.

El formato digital ya está a la par que el formato físico

Uno de los empleados con el que hablamos es Jorge (nombre modificado por su anonimato), trabajador en GAME durante los últimos 3 años: "Ese mercado ha existido siempre", nos explica refiriéndose al mercado digital, como Steam por ejemplo, "pero antes no estaba tan extendido y no era tan conocido, con la nueva generación de consolas el mercado del juego digital se ha visibilizando más". A lo largo de tres años pudo ver cómo el mercado iba cambiando poco a poco: "Para mi punto de vista este mercado tenía el inconveniente de la necesidad de cada vez más espacio en el disco duro de la consola, pero con el tiempo los discos duros se han abaratado por lo que ese inconveniente prácticamente se ha eliminado".

"Los juegos en formato digital nos han dado y nos van a dar un golpe duro, ahora nos sustentamos mucho en los juegos de segunda mano"

Cuando entramos en otro establecimiento GAME conocemos a Raúl, empleado desde hace 15 años en GAME: "Los juegos en formato digital nos han dado y nos van a dar un golpe duro, ahora nos sustentamos mucho en los juegos de segunda mano". El margen de beneficio que obtienen con las novedades no tiene nada que ver con este otro nicho, no les es casi rentable, cosa con la que Jorge también estaba de acuerdo.

Hablamos también con Pablo, dependiente en la sección de videojuegos desde hace más de 20 años en El Corte Inglés, y Raquel, empleada desde hace 28 años (nombres modificados para salvaguardar su anonimato). Ambos también de establecimientos distintos.

Después de todos estos años vendiendo los juegos en físico, han visto cómo ha cambiado el jugador según qué consola: "Lo hemos notado mucho con Xbox Live, junto a la Xbox One, con el servicio que tienen en digital, casi todos los juegos los tienen online. Su público prefiere tenerlos en digital que en físico", nos cuenta Pablo. Cuando le preguntamos a Raquel también nos indicó que en su establecimiento las ventas cayeron en picado. Cosa que aún no pasa con PS4 del todo.

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Alberto, otro empleado de GAME desde hace 4 años, también vio esa tendencia de forma muy clara: "De momento PS Now son juegos muy viejos, a muchos hasta les saldría más rentable comprarlo aquí seminuevo y luego venderlo de nuevo quizás. Con Xbox ya lo vimos con el Game Pass, que se dejaron de vender muchos juegos, sobre todo exclusivos y viejos, porque por 1 euro te dan un mes o tres meses de servicio…", en lo que se refiere a promociones dentro de su propia plataforma.

Es curioso, según nos comenta Pablo, que la gente sigue viniendo a la tienda física, pero cuando sale una novedad "prefieren comprar una tarjeta de 70 euros para la PS Store para descargar el juego la misma noche que sale el juego, en vez de esperar al día siguiente para el físico".

También existe un gran factor a su favor, según Alberto, y es que "los adolescentes, o incluso los niños", compran mucho estas tarjetas: "Muchos juegan online pero no tienen ni 18 años, así que para DLCs y loot boxes no pueden usar ninguna tarjeta de crédito. Juntan el dinero de la paga que les dan, o regalos de cumpleaños, y vienen a por las tarjetas con saldo para la Store de la Play. Sin una tienda física no tendrían esta opción".

No se trata solo del formato digital, la forma de comprar también ha comprado: la cultura Amazon

Raúl nos cuenta que las novedades ya no se venden igual que antes: "Si antes cuando salía, por ejemplo, el GTA V podíamos tener 2.000 reservas y venderlas todas, esto ya no es así ni por asomo, la gente prefiere comprar por Amazon un juego por 10 euros menos".

Comprar online prácticamente se ha incorporado a nuestra vida diaria. Si ya de por sí Amazon ya ha dejado tocadas otras ramas de negocio, como por ejemplo la informática, el de los videojuegos no iba a ser menos. Muchas veces preferimos pedir las cosas cómodamente desde casa (y a veces incluso a menor precio que en la tienda física) y que nos llegue sin tener que movernos.

"Por eso intentamos ahora vender una experiencia, añadir detalles como una camiseta, o una gorra, que al final no sea solo el producto y ya". También "incentivan la compra-venta de productos de segunda mano como mandos, móviles y consolas", añade Jorge respecto al servicio de GAME.

Pablo nos explica, por su parte, que en El Corte Inglés tiene su propia tienda online, pero que llega a perjudicarles en la tienda física porque a nivel de departamentos funcionan de forma totalmente separada y en ocasiones la tienda física tiene que "competir con su propia tienda online". "La gente prefiere comprar el mismo juego por 5 euros menos en la tienda online de El Corte Inglés, que venir hasta aquí", nos explica el dependiente.

Raquel le da razón, y además añade que cuando se realiza la compra online pasa que lo piden ahí, lo recogen en la tienda física, se ahorran cinco euros, y El Corte Inglés se ahorra la comisión del personal: "Seguimos haciendo la misma tarea, reservamos el juego para el cliente, lo hacemos llegar al cliente, hacemos toda la gestión, pero toda la comisión se pierde".

Jugar en streaming: ingrediente final para acabar con la cultura del juego en físico

Las cinco personas que hemos entrevistado tienen la misma visión sobre el futuro del videojuego físico cuando se afiance el streaming: muy negro.

"Con PSNow está naciendo y son juegos antiguos, entonces no lo hemos notado tanto, pero el día que saquen todo su catálogo al 100%... Esto cierra"

Pablo ya lo ha visto desde su puesto de trabajo en los últimos años: "Para la PS4 vendemos el monedero, y PSNow está naciendo y son juegos antiguos, entonces no lo hemos notado tanto, pero el día que saquen todo su catálogo al 100%... Esto cierra. Y más cuando saquen la PS5".

"De hecho, nos da miedo la posibilidad de que al final se alíen Xbox y Nintendo y que salga su propia tienda digital donde la gente pueda comprar o alquilar juegos, y que sea solo a través de su catálogo".

No es de extrañar esta visión pesimista: la elección en un futuro será o pagar por una suscripción mensual y tener acceso a cientos y cientos de juegos, o comprar un solo juego, o dos, con un precio casi parecido a una suscripción anual del servicio streaming.

Alberto es el que tiene la visión menos pesimista del tema: "Claro que nos va a afectar, pero bueno, no creo que nos mate, esto es un punto de encuentro también, en GAME se ha insistido mucho en crear una comunidad en torno a los apasionados de los videojuegos, no solo despacharles cajas y ya está. Quizás para ciertos perfiles de jugadores les valga solo el streaming, pero estoy convencido de que mucha gente, incluso clientes de esos servicios, no van a dejar de venir y de tener sus videojuegos y su merchandising en la estantería, porque es lo que les gusta".

Raúl, en cambio, no lo ve muy claro: "¿Cuántas tiendas de CDs de música podemos ver a día de hoy? Solo la gente que le gusta el retro o es coleccionista se lo compra, pero ya no es usual, todo el mundo escucha música en streaming".

"Nos da miedo la posibilidad de que al final se alíen Xbox y Nintendo y que salga su propia tienda digital donde la gente pueda comprar o alquilar juegos, y que sea solo a través de su catálogo"

"Dentro de 3 o 4 años", se imagina Pablo, "cuando estos servicios de streaming tengan una cantidad de usuarios importantes, harán novedades y sus propios originales en el catálogo, igual que Netflix. Y esta empresa no ha sabido adaptarse", refiriéndose a El Corte Inglés. "Siendo lo que éramos, con que hubiesen puesto un poco de interés por su parte esto no sería así. Hemos perdido a la gente joven, y si vienen solo es como último recurso; aquí solo vienen padres y abuelos". Raquel también ve este patrón por su propia experiencia, que ahora a su tienda solo "viene gente mayor, sobre todo para hacer regalos a sus hijos o nietos, el perfil de aquí ya no es lo que era antes".

"Se han reducido metros en todas las tiendas, todo se trabaja online, el tema de los videojuegos, como el tema de los discos de música o cine, pues se ha reducido a la mínima expresión, pero es verdad que tenemos servicio 24 horas. Si vienes aquí y nos pides algo quizás hoy no, pero mañana lo tienes, trabajamos ahora mucho por encargo”.

"Las tiendas se van a quedar solo para vender accesorios, contenido digital y quizás consolas", como se imagina el futuro Pablo. "Incluso Xbox va a sacar una consola sin lector de discos" (de hecho, ya ha salido el pasado 7 de mayo), "y nosotros pues nos quedaremos fuera, y más aún en 2020 cuando salga la PS5 y termine de asentarse el streaming. Es una pena porque fuimos pioneros en muchas cosas y lo han tirado por tierra".

Solo hay dos salidas para las tiendas físicas: renovarse o morir

GAME parece haber hecho varias apuestas para seguir flotando en este negocio, entre ellas expandir su mercado.

Raúl empezó a apreciar cambios hace un par de años: "Hay mucha diferencia, desde meternos a vender elementos de PC Gaming hasta móviles. Hemos comenzado a vender mucho contenido digital, relacionado con PlayStation, Play Store o incluso tarjetas de Amazon, que se puede considerar que es nuestra competencia, pero la gente lo demanda".

"No obstante donde se han centrado realmente es en el merchandising y los juegos de mesa y es lógico, es un tipo de entretenimiento que no se va a poder tener a no ser que sea algo tangible, algo físico, y créeme todos tenemos algo de merchandising de nuestra película, serie o videojuego favorito, o algún juego de mesa, por lo que creo que es un buen nicho de mercado".

Alberto lo ha notado también desde su propio estableciemiento: "Yo ahora trabajo aquí, pero cuando era niño ya venía como cliente, es fácil ver cómo ha cambiado el enfoque, antes era puramente videojuegos y ahora cada vez hay más espacio ocupado por merchandising: camisetas, llaveros, peluches, juguetes…"

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Resumiendo, GAME se ha centrado en ampliar sus horizontes de venta con artículos de segunda mano, merchandising, juegos de mesa, PC Gaming, contenido digital y periféricos.

Alberto, de nuevo, es el más optimista, cree que la "gente aprecia mucho poder tener ciertos extras y un entorno físico, incluso en días de lanzamiento gusta venir en grupo, hacer la cola, sentir ese hype", y a la vez que están en la tienda "les hace sentirse en su salsa, ser partícipes de algo"."Yo cuando era chaval me sentía exactamente así y eso no puede ofrecerlo un servicio de streaming", concluye el dependiente.

¿Y El Corte Inglés? ¿Está buscando alternativas o alguna forma de seguir atrayendo a la gente a sus tiendas? Según Pablo, o al menos como su impresión como dependiente en este sector desde hace 20 años, lo que ha ocurrido en los últimos años es que "el departamento que se encarga de esto en El Corte Inglés no ha sabido adaptarse a los cambios del mercado, o llegar al público más joven".

"Solemos sacar ofertas pero son eventuales, como en el Black Friday, los días sin IVA, campañas de Navidad... Pero siempre vienen más de parte de los proveedores que de El Corte Inglés en sí".

El streaming ha llegado para quedarse

La tendencia es clara: tarde o temprano el videojuego físico probablemente quede relegado a algo nostálgico o clásico, porque la propia industria está impulsando poco a poco a los jugadores a este tipo de servicios de juego digital y ahora en streaming, con "tarifas planas" para poder acceder a un gran catálogo de videojuegos.

Como dijimos al principio, las empresas más relevantes están relegando el físico a un segundo plano para impulsar sus plataformas de streaming, ya sea en consolas o en PC.

Figuras de referencia como Yves Guillemot, cofundador de Ubisoft, en una entrevista con Variety dijo que creía que la siguiente generación de consolas sería la última, y que cree que "hay una gran probabilidad de que, paso a paso, veremos cada vez menos hardware" y que "con el tiempo, la transmisión será más accesible para muchos jugadores y no será necesario tener un gran hardware en casa". "Habrá una generación más de consolas y luego, después de eso, estaremos transmitiendo, todos nosotros", concluyó.

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También el CEO de Microsoft, Satya Nadella, cree en el futuro de "el Netflix de los videojuegos" con su propio proyecto en marcha, Project xCloud. En junio de 2018 realizó comentarios sobre que "hay 2.000 millones de personas que juegan a videojuegos hoy en nuestro planeta. No vamos a vender 2.000 millones de consolas". Abarcando no solo los jugadores más tradicionales, sino todo el abanico que se ha abierto con todo tipo de público, añadió que de esos jugadores "muchos no tienen una televisión y nunca han tenido un PC. Para mucha gente en el planeta, su teléfono es su ordenador".

Daniel Ahmad, como analista del mercado del videojuego, ha visto también la tendencia clara del digital y que es a donde nos dirigimos. "Los juegos del móvil ya son 100% digitales, en PC en su gran mayoría y EA señaló recientemente que el 49% de sus ventas totales de juegos en PS4/ Xbox One en los últimos 12 meses fueron digitales".

"Creemos que las descargas digitales se convertirán en la próxima generación estándar, y el acogimiento a los servicios de suscripción de juegos y de transmisión es positivo. Hay espacio en el mercado para una variedad de modelos de distribución y modelos de monetización", nos explica el analista desde su experiencia en Niko Partners.

Estamos, sin duda, viviendo un momento clave y muy interesante para la industria del videojuego. Ver con nuestros propios ojos cómo cambia totalmente el paradigma del consumo doméstico del videojuego después de más de 20 años. Después de hablar con los empleados la sensación que queda es agridulce: el negocio está cayendo lentamente y posiblemente poco haya que hacer al respecto que no sea sentarnos y esperar a que todos los jugadores acabemos prefiriendo el Netflix de los videojuegos para olvidarnos de acumular discos.

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