El eco de Ghost of Tsushima aún resuena fuerte, pero Sucker Punch decidió no repetir la misma melodía. Ghost of Yōtei llega como un relato independiente, con una nueva protagonista, Atsu, y un escenario radicalmente distinto: las tierras gélidas y brutales de Ezo (actual Hokkaido) en 1603, bajo la sombra del imponente monte Yōtei.
El videojuego se construye sobre una premisa íntima y dolorosa: una búsqueda de venganza que se entrelaza con leyendas, espíritus y un Japón en los márgenes de la historia conocida. Aquí no hay clanes samurái consolidados como en Tsushima, sino un territorio áspero, de tundras y bosques nevados.
Comparado con su predecesor, Ghost of Yōtei se siente menos como una epopeya histórica y más como una fábula sombría. Donde Jin Sakai luchaba con el dilema entre honor y supervivencia, Atsu parece no tener nada que perder, lo que la convierte en una figura más imprevisible y vulnerable.
Esa diferencia se refleja también en el tono del juego: el Japón que vemos aquí es un territorio sin ley, con tintes de western, en el que cada aldea parece al borde del colapso.
Y en Xataka Colombia jugamos en exclusiva este título antes de su lanzamiento para PS5 el próximo 2 de octubre y reseñamos algunos de los elementos y características más destacadas que debes tener presentes si decides vivir está aventura.
El salto gráfico: la inmensidad al alcance de la vista
Aunque la primera impresión podría engañar y parecer “más de lo mismo”, basta con cabalgar sobre las planicies, intentar escalar el imponente monte Yōtei o algunas de las montañas donde se encuentran secretos por ser descubiertos, para entender lo que el salto a PlayStation 5 significa.
Si Tsushima nos invitaba a recorrer llanuras doradas y campos de cerezos, esta nueva entrega nos obliga a levantar la vista hacia la montaña que da nombre al juego.
Al alcanzar la cima de algunas de estas cumbres, es inevitable quedar sorprendido por la majestuosidad de las vistas, y en algunas ocasiones impresiona ver como literalmente las nubes flotan bajo los pies de Atsu.
En las alturas, el horizonte se abre con una profundidad que nunca había tenido la saga. A lo que se suma la incorporación de elementos como el catalejo, que funciona como herramienta de exploración y resulta ser especialmente útil desde zonas altas.
De hecho, es desde esta perspectiva que la distancia de dibujado se multiplica pues los efectos de partículas como copos de nieve, hojas, cenizas en el aire, llenan el espacio de vida y la iluminación natural crea auroras boreales y cielos estrellados que parecen capturados de un lienzo.
Todo responde a un enfoque artístico que busca lo “pictórico”: no saturar con detalles innecesarios, sino destacar los contrastes justos, como flores blancas en un campo verde, para dirigir la mirada del jugador.
Ezo, es un mundo que no solo se recorre: se contempla. Y en esa contemplación, el juego recuerda que la belleza y la brutalidad del Japón feudal podían convivir en un mismo instante.
Pero no se trata solo de contemplar, sino de sentir la fragilidad de un paso mal dado, el crujido de la roca bajo el peso de la protagonista y el contraste entre la calma del entorno y la brutalidad de los combates que aguardan más arriba.
Mecánicas renovadas: armas, libertad y nuevas rutas
Ghost of Yōtei se distancia de su antecesor al abandonar el sistema de posturas. Atsu no cambia entre estilos de katana como Jin Sakai, sino que domina distintas armas: odachi, kusarigama, lanzas, arco y, por supuesto, la katana.
Cada una tiene animaciones, combos y sensaciones distintas, lo que dota a los combates de frescura y obliga a improvisar. Además, el nuevo sistema de desarme añade tensión: el enemigo puede perder su arma… o arrebatarnos la nuestra, lo que puede realmente ser un problema si no actúas con rapidez.
La estructura narrativa también evoluciona. La venganza de Atsu se centra en la cacería de seis objetivos, los “Seis de Yōtei”, que pueden ser enfrentados en cualquier orden. Algo que rompe con la estructura lineal de Ghost of Tsushima.
Un sistema de pistas sustituye al marcador de misiones: conversar, interrogar o seguir huellas abre caminos, generando una sensación más orgánica de investigación. Asimismo, el viento se convierte en nuestra guía de ruta hacia objetivos.
Además, el juego es el que te motiva a explorar y en ocasiones es el mismo entorno el que te indica el camino a zonas escondidas, esto incluye animales como zorros o aves, que en algunas ocasiones llamarán tu atención para luego mostrarte el camino que debes recorrer.
Y como guiño al cine japonés, además del clásico “modo Kurosawa”, se añaden nuevas atmósferas inspiradas en directores como Miike y Watanabe, llevando el combate a registros estéticos distintos.
Enemigos y arco narrativo
Los Seis de Yōtei son los antagonistas centrales del juego, los blancos de la venganza que motiva toda la trama.
De hecho, en su indumentaria Atsu lleva una tela con el nombre de La Serpiente, El Oni, El Kitsune, La Araña, El Dragón y Lord Saito, tachando a cada uno de ellos una vez se van eliminando.
Es importante destacar que Lord Saito, es el líder y contra quien la protagonista reserva sus mayores deseos de venganza, debido a que fue este personaje quién ordeno el asesinato de la familia y la destrucción del hogar de Atsu. A quien dieron por muerta cuando era solo una niña, y ahora regresó para enfrentarlos uno a uno.
El duelo samurái sigue siendo el corazón de la experiencia, pero ahora se siente más cercano y personal. La cámara se acerca, el sonido cobra protagonismo y cada tajo de katana parece un eco de las películas que inspiraron a Sucker Punch.
Por otra parte, Ghost of Yōtei la dinámica de cazarrecompensas se convierte en uno de los ejes que diferencian a esta secuela de Ghost of Tsushima. De hecho, n es simplemente un añadido secundario, sino un sistema que dialoga con la narrativa de Atsu como fugitiva y vengadora.
El sistema funciona en dos direcciones. Por un lado, puedes rastrear a criminales y mercenarios que operan en la isla de Ezo, cada uno con estilos de combate y rutinas distintas. Para encontrarlos, es necesario seguir pistas que aparecen en el diario ilustrado de Atsu, resultado de interrogatorios, rumores en aldeas o marcas visuales en el paisaje.
Una vez localizado el objetivo, la confrontación no siempre es un simple duelo: algunos de estos encuentros derivan en emboscadas, asedios en campamentos improvisados o combates en espacios inesperados como tabernas y termas abandonadas.
Y el modo Watanabe, con su estética y su banda sonora inspirada en Samurai Champloo, es un ejemplo de cómo el juego se atreve a experimentar sin romper la coherencia.
Altares de reflexión y un shamisen como acompañante
En Ghost of Yōtei los altares de reflexión son uno de los espacios más íntimos y significativos del juego, mucho más que un simple punto de descanso.
Están inspirados en la tradición sintoísta y budista de levantar pequeños santuarios en lugares de belleza natural o carga espiritual, y cumplen una doble función: narrativa y jugable.
Cuando Atsu se acerca a un altar de reflexión, no basta con pulsar un botón para activar una animación. Debes elegir un gesto, una melodía en el shamisen o incluso una ofrenda que haya recolectado en el mundo, como flores de impulso o amuletos familiares.
Esa decisión determina no solo la recompensa inmediata, sino también cómo se desarrolla la conexión de Atsu con sus recuerdos y con las leyendas que recorren Ezo. Asimismo, la experiencia es profundamente visual y sensorial, debido a que gran parte de estos se encuentran ocultos en cumbres de montañas que debes descubrir como escalar.
Atsu también porta un shamisen, un instrumento musical tradicional de Japón, que se caracteriza por tener tres cuerdas y un mástil largo, delgado y sin trastes, tiene un rol más allá de lo estético.
Se debe decir que puedes interpretarlo y se emplea como herramienta de exploración y guía en el mundo del juego. Por ejemplo, la música que toques puede revelar rutas ocultas, tesoros o señales en el entorno.
Asimismo, tu serás el responsable de forjar una mejor katana, mediante un sistema interactivo, que al igual que las fogatas, te hace vivir la experiencia de la actividad y en muchas ocasiones conecta la progresión de Atsu con la historia de su clan y los recuerdos que va desbloqueando.
Entre la leyenda y la herencia
Si Ghost of Tsushima fue un poema a la caída de un samurái y el nacimiento de una sombra, Ghost of Yōtei es una elegía a la memoria y a los mitos que surgen de la pérdida.
En ese viaje, Sucker Punch no buscó hacer un juego más largo que su predecesor, sino uno más vasto y cohesivo.
Y aunque la duración sea apenas superior a la de la primera entrega, la sensación es de mayor escala: los paisajes respiran, la historia se abre a caminos múltiples y cada combate, cada silencio frente al viento helado, parece hablar de un Japón feudal que aún tiene mucho por revelar.
De hecho impresiona la magnitud y a la vez la justa proporción que le dieron a los escenarios, esto sucede mucho con las montañas, que llegan a verse tan enormes e inexpugnables, como completamente alcanzables y listas para ser exploradas.
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