Entrevista a Jason Ronald, de Xbox Series X: "no creo que las consolas vayan a desaparecer pronto"

Entrevista a Jason Ronald, de Xbox Series X: "no creo que las consolas vayan a desaparecer pronto"

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Entrevista a Jason Ronald, de Xbox Series X: "no creo que las consolas vayan a desaparecer pronto"

La Xbox Series X está casi casi a la vuelta de la esquina. Microsoft ha desvelado buena parte de las ventajas que podremos esperar de ella, pero sigue habiendo muchas incógnitas que resolver, y hoy hemos tenido la oportunidad de responder a algunas de ellas.

Lo hemos hecho gracias a la entrevista que Microsoft nos ha concedido con Jason Ronald, Director of Program Management and Xbox Series X. Con él hemos podido hablar mucho y bien sobre una consola que promete potencia y flexibilidad. Atentos, que hay algunas sorpresas.

Los nuevos juegos se verán mejor que nunca. Los viejos, también

Uno de los puntos clave de la estrategia de Microsoft es el que afecta a la compatibilidad hacia atrás: la apuesta de la Xbox Series X es absolutamente inclusiva: podremos seguir jugando a todos los juegos que ya estaban disponibles en la Xbox One, ya fueran de esta consola o fueran de la Xbox 360 o incluso de la Xbox original.

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Jason Ronald, Director of Program Management and Xbox Series X

En Microsoft han repetido en numerosas ocasiones que esos juegos de anteriores generaciones se jugarán mejor en la Xbox Series X, y quisimos preguntarle a Jason Ronald cómo se garantizaba ese apartado. Él nos explicaba que "si un juego tiene una escalado dinámico de resolución, siempre va a estar funcionando a su máxima resolución", de forma que ese aspecto nunca se ve comprometido porque como destacaba, no hacen throttling de la CPU, la GPU o el subsistema de E/S cuando el juego corre en estas consolas.

De hecho ponía algunos ejemplos adicionales: "quizás ese juego ocasionalmente pierda algunos fotogramas en una escena con un tiroteo, por ejemplo, por la complejidad. Pues bien, ahora tenemos un rendimiento más que suficiente para que no se pierdan fotogramas".

Esa potencia también se nota en la parte del sistema de almacenamiento y E/S: "hay un juego antiguo al que volví y jugué hace muchos años. Lo empecé en la Xbox Series X y me olvidé por completo de que el juego tenía pantallas de carga: estaba cargando el juego tan rápido que el juego ni siquiera tenía tiempo de mostrar la pantalla de carga".

La idea es en todo momento ejecutar el juego con fidelidad total a la forma en la que se diseñó originalmente, aunque la potencia de la Xbox Series X es tal que "puede que haya casos en los que ejecutemos el juego tan rápido que necesitemos ralentizarlo. Por eso pasamos cientos de miles de horas probando juegos, porque es de vital importancia que nunca violemos la intención del creador original. Así que, sí, quiero decir, el resumen es que todos los juegos a los que he jugado claramente funcionan mejor"

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Aprovechamos en este punto para preguntarle a este directivo si podemos esperar que nuevos juegos de la Xbox 360 o la Xbox original sigan llegando a estos nuevos sistemas.

"Sabemos que hay montones de juegos que los jugadores querrían ver llegar a estas nuevas consolas, pero para ser honesto", admitía, "es un reto que mezcla la tecnología necesaria para lograrlo y cuestiones de licencias. Hay veces en las que no seremos capaces de resolver esos retos, pero siempre estamos a la escucha, tratamos de hacer todo lo que podemos".

El reto tecnológico de trasladar esos juegos del pasado a las nuevas consolas es también importante porque como apuntaba, "muchos de esos juegos se escribieron mucho antes de que existiera esa noción de compatibilidad de futuro. Muchos de los contratos [y licencias] se escribieron antes de que apareciera esta idea. Aún así, nunca digas nunca jamás", afirmaba confiado Ronald.

Microsoft no persigue números de récord, sino rendimientos consistentes

En las nuevas Xbox Series X hay cambios tecnológicos notables, y aquí quisimos preguntarle a Jason Ronald por la cada vez más célebre Xbox Velocity Architecture. ¿Qué podemos esperar de ella? Ronald destacaba en primer lugar que "en primer lugar, la filosofía de la arquitectura de la Xbox es mucho más que la propia SSD".

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Es cierto que el "corazón" de la Xbox Velocity Architecturex es el SSD personalizado y con tecnología NVMe, nos indicaba, y de hecho esa unidad habilita muchas más cosas. "Así, además de la unidad SSD NVMe tenemos bloques de descompresión hardware dedicados para maximizar el rendimiento del subsistema de E/S". De no contar con ese elemento, nos confesaba, "podríamos haber consumido más de la mitad de los núcleos de la CPU, y obviamente no queríamos hacer eso".

"Así que construimos un hardware dedicado para delegar esa parte y hacer que quedara fuera de la CPU", concluía. De ese modo el desarrollador del juego tendría acceso exclusivo a esos núcleos de la CPU, pero además eso permite maximizar el rendimiento de la unidad SSD.

"También tenemos una nueva API llamada Direct Storage que nos ofrece un acceso directo de bajo nivel a la controladora de NVMe para poder ser mucho más eficientes en la forma de gestionar esas operaciones de E/S". Esto, destacaba Ronald, permitía evitar trabajar "en bruto".

Las cosas van más allá de los números que podamos o no compartir

Por encima hay un componente más: el llamado Sampler Feedback for Streaming (SFS), que algunos desarrolladores califican como un punto de inflexión a la hora de hacer streaming del mundo en el que estamos inmersos y de representar mayor nivel visual. Como indicaba Ronald, esta tecnología "nos permite cargar texturas y hace que la unidad SSD "actúe como un multiplicador de la memoria física que se suma a la memoria que la propia máquina tiene".

Las comparaciones con el rendimiento de la unidad SSD de la PS5 parecían dejar en desventaja a la Xbox Series X: según esos números, las tasas de transferencia del sistema de almacenamiento de la consola de Sony básicamente doblarán las que se consiguen en la de Microsoft, pero para Ronald la historia era distinta. "Las cosas van más allá de los números que podamos o no compartir".

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El discurso de Ronald en este sentido se repetía en varias ocasiones en la entrevista. Para él lo importante no eran las cifras de rendimiento. "Nos centramos en optimizar la experiencia de los desarrolladores para que ofrezcan la mejor experiencia posible a los jugadores, y no en tratar de "cazar" ciertos números de récord. Siempre hemos hablado de rendimiento consistente y sostenido".

En Microsoft tienen claro que aunque podían haber exprimido la consola con diversas técnicas, preferían no acudir a ese tipo de enfoque:

"Podríamos haber usado relojes forzados, podríamos haber usado tasas de reloj variables: la realidad es que eso hace más difícil a los desarrolladores optimizar sus juegos aunque nos hubiera permitido por ejemplo presumir de TFLOPS más altos de los que ya teníamos. Pero sabes, eso no es lo importante. Lo importante son las experiencias de juego que los desarrolladores pueden construir".

Una de las incógnitas que quedan al hablar de la Xbox Velocity Architecture es saber si dichas ventajas acabarán llegando no solo a la Xbox Series X, sino al mundo del PC.

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Ronald nos explicaba que en Microsoft quieren facilitar la tarea a los desarrolladores tanto en el PC como en la consola —y en el futuro en xCloud, apostillaba—, y aquí confesaba que había un poco de ambos mundos en el otro: "hay ciertas áreas en las que hay innovaciones en el espacio del PC que trajimos al ecosistema de la consola y hay otras áreas que son innovadoras en el ecosistema de la consola, y esos aspectos irán avanzando en el PC".

De hecho, adelantaba, "cosas como la Xbox Velocity Architecture o la API Direct Storage, son cosas que planeamos llevar al PC: simplemente ocurre que llevará algo de tiempo que el ecosistema hardware allí se ponga a este nivel". Para Ronald la conclusión era clara: "no queremos que los desarrolladores construyan versiones diferentes de sus juegos. Queremos que sea lo más fácil posible para ellos llegar a tantos jugadores como sea posible, independientemente del dispositivo en el que elijan jugar".

La fuente de alimentación va dentro de la consola, la genialidad de la placa base dividida en dos

No acababa de quedar claro si en ese nuevo diseño de la Xbox Series X Microsoft habría integrado la fuente de alimentación en el interior de la caja o habría que usar un adaptador exterior. En la Xbox One original, por ejemplo, el (gigantesco) adaptador de corriente iba fuera de la consola, pero Microsoft logró meter la fuente de alimentación tanto en la Xbox One S como en la Xbox One X.

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Así pues, ¿tendrá la Xbox Series X la fuente de alimentación integrada en el interior? La respuesta de Ronald fue clara y contundente: "Está dentro, no hay ladrillo, literalmente hay un cable que enchufas a la corriente", como ocurre con las actuales Xbox One X, por ejemplo.

Nos preguntábamos si eso podría plantear problemas en el apartado de la refrigeración de la consola, pero Ronald nos dejó tranquilos: "Estoy súper orgulloso del equipo de ingeniería mecánica y del diseño que se les ocurrió. Realmente diseñaron la Xbox Series X para contar con el sistema de refrigeración más eficiente posible".

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De hecho, añadía, "así es como somos capaces de entregar la tremenda cantidad de energía que estamos entregando en un factor de forma tan pequeño con un solo ventilador". Hubo además un factor clave que a él mismo le sorprendía: "realmente hubo un momento de inspiración cuando eligieron dividir la placa madre"

La fuente de alimentación "está dentro de la consola, no hay ladrillo"

Esa parte del diseño de la consola era especialmente destacable para Ronald: Microsoft nunca había diseñado algo así, y eso introducía todo tipo de desafíos. "Pero ese momento de inspiración e innovación nos han permitido hacer cosas que nunca pensamos que fueran realmente posibles".

Smart Delivery como tecnología "future-proof"

En Microsoft han hecho mucho hincapié en la introducción de la característica llamada Smart Delivery. Como nos explicaba Ronald, "en esencia simplemente garantiza que sea cual sea el dispositivo en el que decides jugar, obtendrás la mejor versión del juego posible en ese dispositivo".

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Aquí nos explicaba por ejemplo como si tienes una Xbox One o una Xbox One S y decides actualizar y dar el salto a la Xbox Series X en Navidad o en algún momento en el futuro, los juegos que tengas y que soportan Smart Delivery funcionarán de esa forma: "en cuanto descargues ese juego, lo que se descargará es la versión de ese juego para la Xbox Series X. No hay configuración, no hay opciones que tenga que elegir el usuario, nos aseguraremos de que el usuario siempre tenga la mejor versión posible del juego".

De hecho un usuario de múltiples consolas Xbox también experimentará esa "adaptación". Si tienes la Xbox One S en una segunda residencia y la Xbox Series X en casa, podrás continuar tu partida en una u otra y el juego se adaptará totalmente a la máquina en la que juegues en cada momento.

Con Smart Delivery "no tendrás que comprar el juego varias veces para cada consola"

La idea aquí, como explicaba Ronald, es que "no tienes que comprar el juego varias veces. Nosotros nos encargamos de toda la complejidad por ti. Y conseguimos la versión adecuada para la consola que elijas para jugar".

Una de las cuestiones que plantea esta capacidad de adaptación es la de si con las Xbox Series X los juegos tendrán algo similar a lo que tenemos en el PC: allí el jugador puede si quiere elegir el nivel de detalle o la resolución en la configuración del juego.

Ronald nos recordaba cómo en esta generación algunos juegos —como Forza Horizon 4permitían al usuario elegir entre un "modo rendimiento" y un modo de "calidad visual". Para Ronald estaba claro:

"Es el desarrollador qué es lo adecuado para sus jugadores. Diría que la mayoría de jugadores normalmente no quieren todas esas opciones de configuración que tienes en el PC, pero hemos visto que algunos podrían preferir la tasa de fotogramas sobre la resolución, o al contrario. Así que al final es una decisión creativa del desarrollador".

Aún así, explicaba, en Microsoft han diseñado la consola para "tratar de eliminar esa noción de compromisos y limitaciones". Y sin embargo, admitía que podría ser importante en algunos títulos ofrecer un modo multijugador a 120 FPS (aunque eso comprometiese el nivel de detalle visual) o un escalado dinámico de la resolución si esa opción es adecuada para ese juego.

Lo importante es que "hay un montón de flexibilidad en el lado del desarrollador, creo que en algunos títulos se podrán ver esas opciones, pero no serán tan complejas como las que existen en los títulos de PC".

¿Consolas con raytracing? ¿De verdad?

El trazado de rayos o raytracing es una de las grandes apuestas del futuro de los videojuegos. El fotorrealismo que se alcanza gracias a esta técnica se ha dejado entrever ya en algunos juegos en el PC, pero para disfrutar de esos efectos en la iluminación, las sombras o los reflejos es necesaria una tarjeta gráfica muy potente. Pero mucho.

Eso hace que sea especialmente chocante oír que la Xbox Series X ofrecerá soporte para trazado de rayos. Teniendo en cuenta que una de estas consolas costará lo mismo que solo la gráfica capaz de mover esa tecnología a día de hoy, ¿qué podemos esperar del soporte de raytracing en las futuras consolas de Microsoft?

Jason Ronald nos explicaba que "tener esa capacidad hardware desde el momento inicial es genial porque es un tipo de computación muy compleja". De hecho, hay hardware dedicado —el llamado Hardware Accelerated DirectX Raytracing (DXR)— que le evita a la GPU realizar esa parte, y para Ronald el trazado de rayos "es el santo grial de los gráficos digitales. Será muy interesante ver cómo lo aprovechan los desarrolladores".

Aquí no quiso dar detalles, pero sí pareció apuntar a que iremos viendo más y más soporte de esas técnicas de forma gradual. "Al principio veremos cosas como sombras mejoradas, mejores modelos de iluminación, reflejos y cosas así". En Microsoft hablaron de cómo por ejemplo el soporte de raytracing en Minecraft permitirá transformar el juego como ya lo ha hecho en el PC.

Esta tecnología no solo se aplicará al entorno visual, sino también al auditivo. El llamado Spatial Audio, nos explicaba Ronald, uno de los apartados de los que menos se ha hablado pero que también contribuirán de forma notable a mejorar la experiencia de juego:

"Es capaz de emitir rayos alrededor de un escenario y de determinar cómo el sonido rebota en esta pared de cemento o rebota en un suelo mojado. Cambia la acústica que tienes en ese escenario".

Para este directivo dicha tecnología es más una apuesta a largo plazo: "va a ser un área de innovación a lo largo de toda esta generación". Al principio veremos técnicas que la gente ya conoce, pero para Ronald ocurrirá lo que ha sucedido con anteriores consolas: "a mitad de generación los desarrolladores han aprendido maneras de aprovechar al máximo estas nuevas capacidades, y han acabado diseñando sus juegos en torno a eso".

"Así que creo que veremos algunos resultados emocionantes al principio de la generación", explicaba, "pero lo que me ilusiona más es la tecnología y dónde podemos realmente ir a partir de aquí".

La revolución secreta del conector HDMI 2.1

No se ha hablado mucho de ello, pero una de las claves de la nueva Xbox Series X será su conector HDMI 2.1. El soporte de la nueva versión de este estándar permitirá acceder a una serie de ventajas que no se habían visto ahora en este tipo de ámbitos.

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Al preguntarle por ese soporte y su papel en esta nueva generación, Ronald se mostraba de acuerdo con su importancia. En Microsoft llevan tiempo colaborando con el HDMI Forum, el organismo que desarrolla este estándar, por ejemplo, y lo han tenido muy en cuenta.

De hecho, nos confesaba que desde el primer momento querían asegurarse de que los televisores que aparecieran en el futuro pudieran sacar partido de todo el potencial visual de la consola.

"HDMI 2.1 añade un montón de características orientadas al gaming. Cosas como el modo de baja latencia automática: mientras estoy jugando a un juego, la consola puede configurar automáticamente la TV en el modo de más baja latencia posible sin que el usuario tenga que ir a un menú de opciones y elegir el tradicional "modo juego" que existen en algunos monitores".

Hay otras mejoras relevantes de HDMI 2.1, como nos aclaraba Ronald. Por ejemplo, el soporte de tasas de fotograma de hasta 120 FPS, algo que desde luego no se necesita al reproducir un Blu-ray o al recibir contenidos de vídeo por streaming. "Eso es para jugar", destacaba. "Como el soporte de tasas de refresco variables", algo que llevamos tiempo viendo en el PC (tanto NVIDIA G-SYNC como AMD FreeSync proporcionan esa opción).

Sin embargo, admitía Ronald, "no habíamos podido ofrecer algo así en el mundo de las consolas. Puede que haya un juego que pueda correr a más de 60 FPS, pero que no pueda hacerlo de forma consistente a 120 FPS. No quiero limitar ese juego, quiero que corra a 90 FPS, pero no quiero sufrir el efecto del tearing". Con este soporte la Xbox Series X conectada a una TV con HDMI 2.1 hará que todos esos problemas se solucionen automáticamente.

¿Qué pasa con los jugadores que no tengan este tipo de TV, aún muy nueva? Ronald se mostraba tranquilizador: "seguiremos ofreciendo una experiencia de juego fantástica para esos jugadores.

Un montón de características de ese tipo son opcionales, así que será decisión del jugador determinar si "eh, realmente me importa jugar a 120 FPS". Otros quizás prefieran el soporte HDR o la resolución: de nuevo, explicaba, la flexibilidad es la clave. "Tenemos plena confianza en que estamos preparados para ofrecer la mejor experiencia gaming, tanto para ecosistemas actuales como para esas TVs que irán llegando en los próximos siete o diez años".

¿Será esta la última generación de consolas?

Muchos analistas creen que la Xbox Series X y la PS5 serán las últimas consolas "tradicionales" que estas empresas lanzarán. El futuro, argumentan muchos, está en el streaming de videojuegos y en el juego en la nube.

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Hemos visto ya cómo servicios como Google Stadia o NVIDIA GeForce Now tratan de plantear alternativas válidas, y aquí Microsoft tiene su propia propuesta con su Project xCloud. Quisimos preguntarle a Ronald cuál era su opinión al respecto.

Para él ambas formas de concebir el juego "no son excluyentes. Creo que la mejor experiencia de juego siempre la proporcionará un dispositivo local en mi salón mientras me tumbo en mi sofá. También creo que para mí una de las cosas más emocionantes de Project xCloud es cómo proporcionará ubicuidad y facilidad de acceso".

"Creo que la mejor experiencia de juego siempre la proporcionará un dispositivo local en mi salón mientras me tumbo en mi sofá"

Para él las plataformas de streaming de videojuegos son geniales para todos esos usuarios que viajan y se mueven de un lado a otro. Bromeaba diciendo que "no es muy divertido llevarte una consola de viaje, pasarla por la aduana y conectarla a la tele de un hotel". Esa opción se soluciona con el cloud gaming, sobre todo cuando "puedo coger mi teléfono y continuar la partida allí donde la dejé".

Para él había una realidad clara: "hay todo tipo de gente alrededor del mundo que nunca se comprarán un PC, no se comprarán una consola y puede que no se compren siquiera una TV, pero que aún así saben qué es 'Halo'. Saben qué es 'Gears of War' y quieren jugar a esos juegos".

La Xbox Series X "se diseñó con la nube siempre en mente, y de hecho confirmó que el mismo hardware de la Xbox Series X será el que potencie su servicio xCloud. Los desarrolladores tendrán así un conjunto común de hardware, capacidades y herramientas que harán que la nube penetre más y más".

Es evidente que la nube es importante de cara al futuro, pero Ronald lo tenía claro: "tomaremos decisiones sobre futuras consolas más adelante, pero no creo que las consolas vayan a desaparecer pronto".

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